<![CDATA[xiaoyongliang.bokee.com]]> zh_cn Fri,27 Aug 2004 01:35:17 CST Fri,16 Jun 2006 14:24:37 CST http://www.bokee.com http://reg.bokee.com/account/web/img/logo.gif 博客网 http://www.bokee.com 您好,欢迎访问yunle110.bokee.com <![CDATA[旅美博士肖永亮教授简历]]> .html 简 历

 

肖永亮教授,旅美博士,主要从事数字媒体,数字艺术教育和文化创意产业等教学、科研与实践。现任北京师范大学艺术与传媒学院副院长、教授,数字媒体研究所所长、博士生导师。北京文化发展研究院“北京文化创意研究中心”副主任。国家扶持动漫产业部际联席会议专家委员会委员。国务院学位办新媒体艺术学科发展执行委员会委员。教育部艺术基础教材评审委员会专家。信息产业部国家发展基金项目评审委员会专家。北京文化创意产业园资深策划师。清华大学文化产业中心兼职研究员。美国纽约大学文理学院信息技术主任、艺术学院特聘教授。美国计算机协会图形图像学会(ACM SIGGRAPH)北京分会会长。美国麻省理工学院(MIT)出版社《国际艺术与科技学会会刊Leonardo》编审。《数字媒体学院系列教材》主编,《游戏学院经典书丛》主编,《动画专业系列教材》编委会主任,《21世纪动漫游戏专业高等教育规划教材》编委。国家“985工程”海外专家。主编国家“十一五”规划教材三本。教育部科研课题“美国当代动画产业研究”项目负责人。中国电视金鹰奖评委。北京大学生电影节动画短片奖评委会主席。中国学院奖评委,动画奖评委会主任。北京电影学院动画学院奖评委。中国视协动画短片奖评委。中华民族文化促进会理事。全国青联留学人员联谊会理事、新闻传媒专业委员会秘书长。中国旅美科技协会理事、新媒体学会会长。先后在美国路易威尔大学获高等教育管理文学硕士、哲学博士学位,肯塔基大学数学科学院博士后、纽约西奈山医学院博士后,主要从事电脑算法理论、人工智能、软件开发应用、网络系统管理、计算机图像处理、三维动画游戏等研究,在国际一流杂志上发表过多篇重要学术论文并载入美国科学与工程世界名人录。曾就职于美国新闻集团FOX 影业蓝天制片厂任总工程师,执掌公司的技术发展方向和引领前沿技术,领导和协调研发部、网管部、系统工程部、软件编程部和生产流程部,设计和执行完成多项数千万美元的影片生产项目,参与领导多部电影票房榜首影片特技和电视轰动性广告的设计制作,其中影片《邦尼》荣获71届奥斯卡最佳动画短片金像奖。在美国纽约大学艺术学院创办了“中国艺术与文化”核心课程,促进中美文化艺术交流,帮助美国影视和传媒精英深入了解和正确认识中国。其业绩颇受国内外媒体关注,如美国的《世界日报》、《美洲时报》专题报道,香港《镜报》月刊华裔精英专访,中国中央电视台《东方之子》专访,人民日报《强国论坛》嘉宾等。


一、            个人基本情况

 

姓名:肖永亮

职务:北京师范大学艺术与传媒学院副院长、数字媒体研究所所长

职称:教授、博士生导师

党派:中国民主促进会。

学历:北京师范大学本科毕业,化学,理学士(1982);

      美国路易威尔大学获 高等教育管理 文学硕士(1989);

      美国路易威尔大学获 计算量化与可视化 博士(1994);

      肯塔基大学数学科学院 计算机算法与生物图像处理 博士后(1994);

      纽约西奈山医学院 科学可视化研究与基因工程 博士后(1995)。

工作经历:

1995年10月任开创国家骨干网中国网CHINANET亚信公司高级顾问和工程师。

1996年元月至1999年9月,美国新闻集团FOX 影业蓝天制片厂任总工程师,技术总监,完成制作电影特技有:《蟑螂总动员》(Joe's Apartment,1996)、《小小愿望》(Simple Wish,1997)、《泰坦尼克》(Titanic,1997)、《异形4:浴火重生》(Alien: Resurrection,1997)、《绿宝机密》(Lulu on the Bridge ,1998)、《星舰迷航记:星际起义》(Star Trek: Insurrection,1998)、《邦尼》(Bunny,1998)、《耶稣之子》(Jesus' Son,1999)、《格斗俱乐部》(Fight Club,1999)和《冰河世纪》(Ice Age, 2002)前期设计。

1999年10月至2004年12月,美国纽约大学文理学院,IT主任;纽约大学艺术学院特聘教授。

1999年10月至2002年8月,北京师范大学艺术系兼职教授。

2002年9月至今,北京师范大学艺术与传媒学院副院长、数字媒体研究所所长,教授、博士生导师,国家“985工程”海外专家。北师大“京师学者”。

 

二、            社会学术团体兼职

 

国家扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会委员

国务院学位办新媒体艺术院长论坛执行委员会委员

北京市文化创意产业项目评审专家

教育部艺术基础教材评审委员会专家

信息产业部国家发展基金项目评审委员会专家

中华民族文化促进会理事。

全国青联留学人员联谊会理事、新闻传媒专业委员会秘书长。

美国计算机协会会员、美国计算机协会图形图像学会(ACM SIGGRAPH)北京分会会长。

亚洲艺术科学协会(ASIAGRAPH)副会长、秘书长

美国麻省理工学院(MIT)出版社《国际艺术与科技学会会刊Leonardo》编审。

中国旅美科技协会理事、新媒体学会会长。

美国铎喀斯大学副校长、教授。

清华大学文化产业中心兼职研究员。

中国高等教育学会文化产业专业委员会常务理事。

北京创意产业研究所成员。

中国传媒大学、南京艺术学院、南昌大学等大学兼职或客座教授。

中国电视金鹰奖评委。

北京大学生电影节动画短片奖评委会主席。

中国学院奖评委,动画奖评委会主任。

中国视协动画短片奖评委。

北京电影学院动画学院奖评委。

多个省市政府发展文化创意产业顾问。

 

三、            主要获奖情况

 

    留美期间在国际一流杂志上发表过多篇重要学术论文,获得美国科学与工程世界名人称号。

       美国路易威尔大学杰出发言人奖。

       获得美国国家自然基金会(NSF)奖金资助完成博士后研究。

    在美国蓝天制片厂参与领导多部电影票房榜首影片特技和电视轰动性广告的设计制作,出任新闻集团FOX 影业蓝天制片厂 (Blue Sky Studios)总工程师,并进入公司领导层,带领团队参与完成了1998年奥斯卡最佳影片《泰坦尼克》(Titanic)、1999年奥斯卡最佳动画短片《邦尼》(Bunny)、以及2003年奥斯卡最佳动画影片提名《冰河世纪》(Ice Age)等电影特技设计制作的主要工作。

    中国学院奖评委荣誉称号。

    中华创意产业大奖“创意大国手”称号。

 

四、            主要专业方向

 

       主要从事数字媒体、文化产业,包括创意产业、数码艺术学、电脑算法理论、人工智能、虚拟环境、软件开发应用、网络系统管理、计算机图像处理、三维动画、网络游戏等研究。

开办中国高校首个数字媒体本科专业和研究生方向,创建一门全新的亮点学科,招收广播电视艺术学数字媒体方向硕士研究生,电影学数码艺术学方向博士研究生和外国留学生。

 

五、            主持和承担的近期项目

 

1.       北京市重点学科发展扶持项目“数字媒体”学科建设负责人。

2.       教育部人文社科研究项目《美国当代动画产业研究》课题负责人。

3.       国家“十一五”规划教材《数码美术基础》、《数码色彩基础》、《数字非线编辑》主编。

4.       北京师范大学数字艺术实验教学中心建设(2006年度)项目负责人。

5.       北京师范大学“数字媒体”学科体系与基地建设项目负责人。

6.       北京哲学社会科学“十一五”规划重点项目“2006年北京文化发展报告”—“首都文化创意产业园区整体规划研究”子课题项目负责人。

7.         国家“985工程”二期哲学社会科学创新基地数字艺术子课题负责人。

8.      国家扶持动漫产业发展部际联席会议重大课题《中国动漫人才需求和培养战略研究》课题负责人。

9.       北京市哲学社科规划重点项目《首都后奥运时期的文化创意产业研究》课题负责人。

10.    中国数字科技馆科学体验馆项目。

11.    北京师范大学艺术与传媒实验教学中心建设(2007年度)项目负责人。

 

六、            主要科研著作、教材、论文和发表文章

1、    肖永亮, 侯琪婧. 加强实验教学 培育创意人才.《计算机教育》.2007.11(总第57期).

2、    肖永亮. 新媒体新技术新思维新学科,《现代广告·学术刊》2007.10(总145期)

3、    肖永亮. 后奥运时期首都文化创意产业的发展,《北京民进》2007年第5期(总225期)

4、    肖永亮、郭晶. 首都文化创意产业园区的整体规划研究. 刊《2006年北京文化发展报告》,文化艺术出版社,2007.6

5、    刘跃军,肖永亮. 论中国影视动画的产业化生存. 《中国广播影视》.2007.4.

6、    肖永亮. 文化创意与和谐文化,《北京民进》2007年第2期(总222期)

7、    肖永亮(主编).动漫游戏系列教材—Photoshop+3ds max 8游戏场景设计,机械工业出版社,2007. ISBN7-111-20566-9

8、    肖永亮. 雅静的美术馆所想到的,《软实力》2007年1月

9、    肖永亮(主编).动漫游戏系列教材——Flash动画设计,机械工业出版社,2007. ISBN7-111-20124-8

10、    肖永亮. 新媒体艺术的理论探讨与教学实践,国务院学位办2006新媒体艺术系主任(院长)论坛主题发言, 2006年12月18日。http://xiaoyongliang.bokee.com/viewdiary.14577968.html

11、    肖永亮. 解析中国“动漫产业”现象, 《中国文化报》第275期(总第4180期)2006年12月9日第2版(文化视点)

12、    肖永亮. 从事文化创意产业的亲历与体会,《北京科协》2006年第11期

13、    肖永亮. 创意力学,《软实力》2006年11月创刊号

14、    Yong L. Xiao. Production Design for Digital Storytelling: An Animated 3D Cultural Heritage Project of the Three Kingdoms. Workshop on Digital Media and its Application in Museum and Heritage, Kaifeng, China, Oct. 15-17, 2006

15、    肖永亮. 中国影视教育要努力为文化创意产业培育创意阶层. 中国高等教育学会影视教育专业委员会2006年年会暨第八届影视文化与教育学术研讨会主题发言·2006年9月27日长沙

16、    刘跃军,肖永亮. 论中国影视动画的产业化生存.中国高等教育学会影视教育专业委员会2006年年会暨第八届影视文化与教育学术研讨会论文·2006年9月27-30日长沙

17、    肖永亮. 从动画公司对人才的需求探讨美国的动画教育.《计算机教育》.2006.7.

18、    肖永亮. 美国的数字媒体学科发展.《计算机教育》.2006.5.

19、    肖永亮(审校),魔比斯环——一部CG电影的诞生,电子工业出版社,2006

20、    肖永亮(审校),VB多媒体编程精编16讲,电子工业出版社,2006

21、    肖永亮(编委会主任),动画专业系列教材丛书,清华大学出版社/北方交通大学出版社,2006

(动画概论、动画编剧、动画角色设计、动画场景设计、动画技法、三维动画建模、三维动画编辑、三维动画特效合成、动画后期非线性编辑、动画后期数字合成共十本)

22、    肖永亮(主编),数字媒体学院丛书——影视动画制作艺术,电子工业出版社,2006

23、    肖永亮(主编),数字媒体学院丛书——3DS Max 8完全学习手册:材质灯光渲染篇,电子工业出版社,2006

24、    肖永亮(主编),数字媒体学院丛书——3DS Max 8完全学习手册:场景建模技术篇,电子工业出版社,2006

25、    肖永亮(主编),数字媒体学院丛书——3DS Max 8完全学习手册:基础动画角色篇,电子工业出版社,2006

26、    肖永亮(主编),数字媒体学院丛书——Premiere Pro高级实例教程,电子工业出版社,2006

27、    肖永亮(主编),数字媒体学院丛书——Maya7高级实例教程,电子工业出版社,2006

28、    肖永亮(主编),游戏学院经典书丛——Maya游戏美工角色设计,电子工业出版社,2006

29、    肖永亮(主编),游戏学院经典书丛——3D游戏编程,电子工业出版社,2006

30、    肖永亮. 数字媒体在创意产业发展中的地位.《现代传播》.2005.5.

31、    肖永亮,数字媒体与创意产业,廖祥忠主编:《CGCN2005数字媒体艺术——首届中国国际动漫节优秀论文集》,中国广播电视出版社,2005

32、    肖永亮(作者之一).名家推荐丛书——名家推荐2004年最具欣赏价值中外影片.上海社会科学院出版社. 2005..

33、    肖永亮(主编).游戏学院经典书丛——3DS Max7 游戏片头制作完全攻略.电子工业出版社.2005..

34、    肖永亮(主编).数字媒体学院丛书——Avid Xpress Pro 影视非线编辑艺术.电子工业出版社.2005..

35、    肖永亮(主编).游戏学院经典书丛——Visual C++游戏编程基础.电子工业出版社.2005..

36、    肖永亮(主编).游戏学院经典书丛——计算机游戏程序设计.电子工业出版社.2005..

37、    肖永亮.FLASH走向主流.二十一世纪出版社. 2004

38、    肖永亮、马刚.国产动画片向何处去.中国教育台《艺术争鸣》.2004.12

39、    肖永亮.文化产业大趋势:CG技术对影视艺术的推进.艺术教育.2004.10

40、    肖永亮.网络游戏全社会的应用.2004中国卡通产业论坛论文集.2004.8

41、    肖永亮.数码艺术与文化产业.人民网《强国论坛》.2004.8

42、    肖永亮.多层面宽范围系统化办学  寻求数字艺术教育新规律.国际数字内容创作年会暨数字艺术教育论坛.2004.9

43、    肖永亮(编委).21世纪动漫游戏专业高等教育规划教材系列.海洋出版社.2004

44、    肖永亮.数字技术大规模生产化的管理技术要素.2003中国卡通产业论坛论文集.2003.6.

45、    肖永亮.坚持多样特色办学 繁荣数字媒体教育.2003中国高校数字媒体协作研讨会.2003.12.

46、    肖永亮.从奥斯卡联想到中国电影.彼岸杂志.2003.3.

47、    肖永亮.中国电影产业的新机遇.中国旅美科技协会会刊《海风》.2002.11.

48、    肖永亮.影视大背景下的美国动画业与中国卡通产业的发展.首届中国卡通产业论坛论文集.2002.9.

49、    肖永亮.数字化影视制作与传播.全球化与信息化发展国际会议论文集.2002.10.65

50、    肖永亮.漫谈奥斯卡和中国电影产业——兼谈电脑动画特技制作.中国经济评论.2002.總第三期.13

51、    肖永亮.国际数字媒体发展概况及教育现状.首届中国高校数字媒体协作研讨会.2002.12.

52、    肖永亮.光环下的美国CG行业.CG杂志.2002.10.

53、    Y. L. Xiao and D. E. Williams..Molecular Docking Using Genetic algorithms in R. L. Wainwright, ed.  Genetic Algorithms and Optimization Track.ACM Press, New York.1994..

54、    Yong L. Xiao and Donald E. Williams.a comparison of ga and RSNR Docking in Proceedings of the First IEEE World Congress on Evolutionary Computation..IEEE Press, New York,.1994.Vol.2.802

55、    Yong L. Xiao and Donald E. Williams.GAME: GENETIC ALGORITHM FOR MINIMIZATION OF ENERGY AN INTERACTIVE PROGRAM FOR THREE-DIMENSIONAL INTERMOLECULAR INTERACTIONS.Computers Chem,, .1994.Vol. 18 No. 2.199

56、    Yong L. Xiao and Donald E. Williams.Genetic Algorithms for Docking of Actinomycin D and Deoxyguanosine Molecules with Comparison to the Crystal Structure of Actinomycin D-Deoxyguanosine Complex.J. Phys. Chem. .1994.98.7191.

57、    Williams, D.E.; Xiao, Y.L..Benzene, Naphthalene and Anthracene Dimers and Their Relation to the Observed Crystal Structures.Acta Cryst..1993.A49.1.

58、    Xiao, Y.L.; Williams, D.E..Genetic algorithm: a new approach to the prediction of the structure of molecular clusters.Chem. Phys. Let., .1993.215.17.

 

七、            参加国际学术会议情况

 

         全球化与信息化发展国际会议,专题报告,2002,10,北京

         首届中国高校数字媒体教学协作研讨会,主持、专题报告,2002.12.28,北京

         美中科學、技術、和經貿大會上担任信息技术、新媒体和电子商务专题报告会主席和特邀报告,2002,11,纽约

         北京国际电视周2003中国动画论坛上担任主持人和演讲者,2003,8,北京

         中国卡通产业论坛暨青岛国际卡通艺术周,特邀嘉宾、国际评委、论坛主持人、国际大师讲座嘉宾,2003,10,青岛

         中国高校数字媒体教学协作研讨会,主持、专题报告,2003.12.26,北京

         北京国际动漫周专家论坛,特邀嘉宾、评委,2004,2,北京

         大连国际数码艺术周嘉宾,特邀报告、国际评委,2004,8,大连

         国际数字内容创作年会暨数字艺术教育论坛,特邀报告,2004,9,北京

         “意识的再现—科学与艺术”第六届国际研讨会主持人,2004,11,北京

         Discreet第二届中国数码教育论坛”,特邀嘉宾、主题演讲嘉宾

         中美电影文化交流研讨会主持人,2005,5,北京

         中国华文教育基金会华文教育卡通工程论证会,主题演讲嘉宾

         首届中国国际动漫节特邀嘉宾、评委,CGCN2005数字媒体艺术论坛专家之声,2005,6,杭州

         广州国际动漫画展览会,特邀嘉宾、评委会主任,2005,8,广州

         2005数字图像中国节,特邀嘉宾、主题演讲嘉宾,2005,10,北京

         全球青年华人文化论坛,演讲嘉宾,2005,9,北岳恒山

         中美电影文化节,特邀嘉宾、专题研讨主持嘉宾,2005,10,美国Richmond

         北京电影学院动画学院第五届学院奖,评委、特邀嘉宾,2005,11,北京

         亚洲文化产业与区域合作论坛,特邀论坛成员,2006,3,天津

         中国(北京)国际大学生动画节,颁奖嘉宾,2006,5,北京

         ACM SIGGRAPH,北京分会会长,2006,8,Boston,USA

         Workshop on Digital Media and its Application in Museum and Heritage, Kaifeng, China, Oct. 15-17, 2006

         北京电影学院动画学院第六届学院奖,评委、特邀嘉宾,2006,11,北京

         中国学院奖动画学院奖,评委会主任、2006,11,北京

         UIT디자인 International Symposium - " Design & Technology",特邀演讲嘉宾,2007-5-21,Seoul。

         甘肃国学文化讲坛,主题演讲嘉宾,2007.6.26,兰州

         ACM SIGGRAPH,北京分会会长,“全球动画人才培养峰会”,2007,8,San Diego,USA

         中国(哈尔滨)国际青少年动漫周,《教育创新国际论坛》主任,主题演讲嘉宾,2007.8.18,哈尔滨

         第二届中国(北京)国际大学生动画节,终审评委,2007年9月21-24日

         第四届中国常州国际动漫艺术周(CICIDAF2007)终审评委,2007年9月25-29日

 

八、            媒体专访和报道:

 

美国的《世界日报》、《美洲时报》、《侨报》、《明报》、《星岛日报》、《美国文摘》、《侨声电台》,香港的《镜报》月刊,中国的《中央电视台》、《北京电视台》、《中国教育台》、《上海电视台》、《东方卫视》、《吉林卫视》、《浙江电视台》、《江西卫视》、《武汉电视台》、《山东卫视》、《青岛电视台》、《内蒙古卫视》、《贵阳电视台》、《人民日报》、《新华社》、《光明日报》、《中新社》、《中国青年报》、《中华英才》、《工人日报》、《科技日报》、《科学时报》、《北京日报》、《北京青年报》、《北京晨报》、《北京教育报》、《北京科技报》、《信息日报》、《生活时报》、《解放日报》、《作家文摘》、《人物》、《软实力》、《CG杂志》、《计算机教育》、《中国闪客》、《中国经济评论》、《神州学人》、《江西日报》、《江西画报》、《福州晚报》、《羊城晚报》、《大连日报》、《山西日报》、《大同日报》、《大同晚报》、《贵州日报》、《贵阳晚报》、《北师大周报》等。

美国专营高级人才的猎头公司将他列为出类拔萃的“投资性聘用(investment hiring)”人才,香港媒体称他为“当今国际精英人才市场中不可多得的年富力强的‘新宠’”,中国中央电视台《东方之子》专访将他报道为“变不可能为可能”的特技师。人民网《强国论坛》特邀嘉宾。

 

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Fri,16 Jun 2006 14:24:37 CST 1
<![CDATA[2007美国电影产业概况]]> .html  

2007美国电影产业概况

(资料来源:美国电影协会,翻译整理:肖永亮)

 

     2007年,美国电影本土票房上升5.4%,达到96亿3千万美元,观影人次约为140亿,平均票价为6.88美元;全球票房刷新历史纪录达到267亿美元,比去年上升了4.9%。在排名榜前列的电影中,体现出各个不同分级的均衡,其中RPG级电影都递增了50%。去年,美国共发行了603部电影,电影的平均出品成本为1亿66百万美元,其中制作成本为7080万美元,推广发行费用为3590万美元。

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Sat,26 Jul 2008 07:42:25 CST 0
<![CDATA[《极限救援》已超出极限]]> .html 《极限救援》已超出极限
肖永亮
 
电影频道出品首播(7月2219:35) 的《极限救援》,虽然不乏幽默,让人看后不禁啼笑皆非,尔后稍加思索,便可看出编剧煞费苦心,让我们看出一系列现实的弊端。如果该影片却非毫无根据的情节,起码可以说是逻辑不通,煽情有余。给观众留下的印象是:一串弱智的法盲们,在无端地制造拿儿童性命开玩笑的所谓极限事件。整个影片反映出社会成员普遍素质低下,城市应急能力极差,医疗系统草菅人命,电台越权行事,警察被动无能,执法因人而异。
 
故事发生在隆冬的安达市,剧中的主人公刘武是一位爱充英雄、出风头的出租车司机。第一场景就是刘武一大早出车前,看到的是后备箱盖上无聊地留下“你猜我是谁”的划痕,足以看出该小区居民的素质。随后刘武“学雷锋”拉一个临产的孕妇去医院,因超速闯灯被交警罚款扣分,可能算是该剧最合乎情理的一场戏,警察按章执法,并晓之以理,合情合法。正如警察所言,不能因为你在做好事就不顾交通规则,其后果可能酿成好心办事却葬送更多生命的惨剧。
 
接下来,剧情转入正题,刘武的车上又不容商量地上来一对年轻父母,抱着孩子要上远途医院。了解到这家人的危机情况,好心的刘武飞车驶向一百六十公里以外的哈尔滨儿童医院。后座上的一家三口,原准备去哈尔滨看望生命垂危的老奶奶,不巧一岁半的儿子小豆豆将一块鸡骨头吞进气管。刘武载着心急如焚的一家人,赶往道路不熟的哈尔滨,在途中小孩的病情危机,急中生智的司机向哈尔滨925交通台“欢乐正前方”栏目求援。不知交通台的权限是如何规定的,栏目组主播向西行自发地挑起了这一临危受命的重任,将一桩常见的医疗急救事件转变为城市公众行为。为了夸大和渲染紧张气氛,好像整个城市只有一个儿童医院主任医师能处理该病情,而且不明白该儿科主任方大夫为何白天中途还要在家休息两个小时,他接到救急电话后疲倦上路。市交通应急指挥系统也要等到刘武进入哈尔滨后才能启动。还有难以理解的是,方大夫和交通支队冯政委为什么要先后赶到交通台,而不是直接行使他们职责和利用他们的特权,赶赴高速公路,尽早解救儿童。为了制造更多的巧合,剧中还导演了刘武下高速进入哈尔滨市区前接电话的巧合,错过了哈尔滨交警和儿童医院以及电台派出的接应车,还堵在市区繁忙的奋斗路上。
 
这些情节似乎编排的跌宕起伏,引人入胜,但不知道我们的艺术创作水平什么时候可以提高故事的可信度、艺术的表现力和真正的感染力,摒弃一味煽情地迎合低俗和弱智行为。本来类似于生命救援的影视作品是很好的题材,随着自然灾害、安全生产、医疗事故的频频发生,影视创作者当然会把握机会,将生动的有生活基础的故事搬上大银幕,可以创作出一些充满悬念和矛盾的冲突,体现人文关怀的好戏。但是电影讲究的是情理之中,意料之外,离奇但不离谱的故事情节,作品应当源于生活而高于生活。任何艺术都是当代的艺术,因此在情节创意上要下大功夫,不可简单臆造,脱离生活。
 
真正的人文关怀,是将关爱生命体现在具体的法律规章执行上。不论现实如何,仅从影片的情节来分析,至少有以下几个方面可以完善。
 
1、           医疗急救体系。小孩从进入当地医院起,就应该得到专业的救护,而不是像剧中发生的情况,被草率地拒之门外,让家长去找几百里之外的大医院,即使本院不能治,也应当启用急救系统,派救护车送达下一个医院。医生应当判断病情的紧急程度,根据情况调动救援设施。假设该地区连救护车都没有,也应该提前通知转院方,让方医生搭救护车去迎接病人,而不是到交通台对全市人民广播。更不可思议的是为何接应车要等在高速公路出口。从经济的角度来看,打车的成本应该不低于专业救护的成本,更何况一路影响到整个城市系统的正常运行所付出的代价。
2、           应急指挥系统。从剧中来看,该城市的应急指挥系统是脱节的,难以应急,这么点儿日常医疗急救事件都不能顺当地控制,更何谈重大突发事件。而且与交通台的关系来看是本末倒置,城市出现突发事件,应该是应急指挥中心掌握控制和主动权,而不是他们和医疗系统都莫名其妙地围着一个交通台的栏目组转。这也就引出下一个问题。
3、           广播系统职责不明。虽然现实中可能会有此类现象发生,也就是该剧的故事原型2005年哈尔滨市"雨中送考生"这一"感动哈尔滨"事件,但是从理性的角度来看,交通台的主要功能是播报路况信息,恐怕没有权力也没有能力来调动各方和操控整个事件。从某种意义上来说,交通台在该片中的处理方式是越权扰乱正常的社会秩序,将本应该低调处理的事件高调化,并为所谓的人情味而任意扩大事端,引起公众效应,甚至冲击了正常的商业和办公秩序。如果我们助长此风,交通台大行哗众取宠之事,必将误导社会,全国大小城市每日都出现重大突发事件和无监管的大面积新闻。另外,医疗病情纯属个人隐私,不可广而告之。在影片中也提到了这种做法的后果,可能引起奶奶的刺激而病危。再者,将某个家庭的危机对社会广播,有强加于广大听众之嫌。
4、           警察必须秉公执法。影片的开头交警的处理方式是完全正确的,越是有急事,越不能借故违规,否则后果不堪设想。现实中往往本意在救人,却因观念误导违法出车祸,反而搭进去更多的生命。这种情况正是需要发挥警车和救护车的功能,这些特殊车辆可以拉灯鸣笛超速行驶。影片的另一个败笔是最后,交警到饭店找到交通肇事者,也就是本片中救人的英雄,收回交通罚单。这显然反映了我们的法律意识太弱,交警有何权力改变法规?如果有正当理由申诉,也只能是当事人出庭后由法官改判,警察只有执法权而没有判决权,不可徇私或感情用事。
5、           树立全新的社会理念。我国是一个法律健全的国家,任何个人的行为不能超越法律界限,个人英雄主义不应以牺牲公众利益为代价。社会也不应当将人命关天的责任加在一个普通出租司机的肩上,他不应该在救人的压力下去违规驾驶,也没有必要去高速公路上长途超速超车,险些撞上大货车,这些情形都应该是城市公共服务设施发挥作用,警车和救护车应该出现。传媒、执法、公交、医院应各守其职,即不要不作为,也不可随意越权。要严格遵守法律法规,不侵犯隐私权,不剥夺知情权,也不将宣传扩大化。
 
以上的观后感,虽然有些过激,但本着艺术批评的原则和学术讨论的初衷,是完全善意的。我非常赞成傅翔的观点,中国根本就没有什么真正意义的批评。哪怕对我们今后的创作有所警醒,也对我们的现实生活中完善应急处理能力有点滴的改进,也就心满意足了。
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Wed,23 Jul 2008 11:11:37 CST 0
<![CDATA[发展创意产业 提升国家实力]]> .html

 

2008海峡两岸创意产业合作发展高峰论坛

发展创意产业 提升国家实力

北京师范大学 肖永亮
 
一个国家的实力即综合国力,既包括由经济、科技、军事实力等所体现出来的“硬实力”,也包括以文化和价值观念、生活方式、意识形态等要素所体现的“软实力”。软实力对社会有更加持久的渗透力,文化正在成为国家之间竞争的利器。华夏文化的繁荣发展,文化创意产业的蓬勃兴起,不仅能满足两岸人民文化需求,提高国民文化素质,而且能够凝聚民族精神,促进国家统一,推动社会进步,提升国家“软实力”。

 

所谓文化产业是指按照工业标准从事生产、再生产、传播和流通文化产品,提供相关服务,能够形成产业价值链的一系列活动。换句话说,文化产业是将文化内容作为资源,对其进行收集、整理、创作、加工,转换成满足人们对精神情感、兴趣爱好所需求的产品和服务,从而获得商业利润的行业集群。文化产业概念本身的具有很大的灵活性、兼容性,使得其概念已经更为具体、更为明确地在诸多产业领域延伸,形成对“内容产业”、“版权产业”、“创意产业”的阐释和覆盖,凸现了众多概念所指的核心领域。

 

文化产业和创意产业相互交叉和包容,密切关联。英国创意产业概念有比较完整的内涵和外延,是指“那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业强调的是对知识产权的尊重、保护、开发和利用。文化创意产业是知识密集型的新兴产业,是创意产业中以文化资源为主来从事文化商品生产的那部分,也是文化产业中以创意要素起核心或主导作用的部分,是文化产业和创意产业的交集。它广泛包括文化艺术,如表演艺术与视觉艺术;设计,如服装设计、广告设计、建筑设计、软件设计等;媒体,如电视、广播、网络与移动通讯;娱乐,如电影、动画、网络游戏等;出版,如书籍出版、音乐、数字读物等。文化创意产业处于产业链、价值链的高端,是跨越多个行业、渗透诸多领域的产业。

 

创意和创意产业有重要的区别,资源有限,创意无限,创意无时不在,无处不有,无所不能;创意产业是利用可实现的创意,创造出高附加值的产品和服务。文化创意产业则是给产品注入文化的特质,审美品格和经济价值。创意产业的形成要素是业态。

 

所谓创意产业业态,是指针对特定消费者的特定需要,按照创意产业发展的战略目标,有选择地运用产业经营结构、产业分布、产业规模、产业形态、价格政策、销售方式、销售服务等经营手段,提供销售和服务的类型化经营形态。

 

文化创意产业是国家软实力最重要的组成部分。文化的力量,不仅是一个民族的生命力、创造力、影响力的决定性要素,也越来越成为一个国家综合国力和国际竞争力的重要组成部分。文化的竞争力是决定一个国家的核心竞争力以及这个国家国际地位、国际话语权的最终力量。中国大陆改革开放走过了30年的历程,中国已从一个经济弱国变成经济大国,但我们还不是一个经济强国,在经济发展中还存在很多问题。台湾虽然经济比较发达,也面临着经济转型和继续发展的问题。主要的问题是我们将文化转换为财富的能力比较差,表现在我们的设计研发、品牌创造、社会责任等多个方面,归根到底是文化价值观的问题,是将文化转换为财富的能力问题。由于文化创意产业对于国家经济转型的重大作用,20世纪90年代以来,许多发达国家、新兴工业化国家和地区纷纷调整文化政策,制订国家文化发展战略,在“知识经济高地”进行战略竞争的同时,又在“文化经济高地”展开了新一轮竞争与博弈。美国、欧盟、日本、韩国、新加坡等国家都是这一轮文化创意为主导的国家软实力竞争的积极推动者。

 

文化生产力是国家软实力的具体体现。当今社会,文化与经济越来越呈现出彼此渗透、相互促进、共同发展的态势,文化生产力已成为社会生产力的重要方面,城市的品位和辐射力、商品的品牌和附加值、企业的效益和竞争力,都有赖于文化含量的提高;文化与科技的结合日益紧密,加强自主创新、建设创新型国家,迫切需要创新文化的引领和推动;文化与政治相互交融,政治越来越多地通过文化形式来表现,产生春风化雨、润物无声的效果。中华文化源远流长,博大精深。在中华文化中,建构和谐社会、和谐世界这不是外交上的辞令,也不是权宜之计,而是亘古亘今中华民族的文化基因的开发和创新。

 

中共十七大报告中提出“文化生产力”、“国家软实力”,提到解放和发展文化生产力,推动文化内容形式、体制机制、传播手段创新;特别提到大力发展文化产业,繁荣文化市场,增强国际竞争力,运用高新技术创新文化生产方式,培育新的文化业态,加快构建传输快捷、覆盖广泛的文化传播体系。这些关于文化的论述内涵丰富、意义重大,给文化创意产业的发展创造了新的历史机遇。

 

综上所述,国家软实力建设的重大意义不言而喻,文化观念、文化价值依靠文化产品为载体来传播,文化的吸引力和感染力要靠艺术产品来渗透。文化生产力是软实力的重要标志,文化生产力的水平取决于文化产业的业态,即文化艺术产品和服务的组织、生产、经营、推广和销售等模式。当今世界文化创意产业的迅猛发展,发达国家的良好业态,对于各国的软实力提升起到了关键作用。中国软实力的文化业态发展研究,是一项刻不容缓的任务。围绕我国软实力发展战略主题,深入研究中国文化创意产业发展态势,剖析中国文化创意产业的业态和文化生产力水平之间的相互关系,总结文化创意产业发展成功的经验和案例,就能找到阻碍其发展的瓶颈所在和关键问题,提出我们对文化产业发展的战略思考。进而提出国家软实力发展水平的文化生产力指数和评价体系,找到我国国家软实力发展的特殊规律。

 

由于软实力主要包括文化和价值观念、生活方式、意识形态等要素,和有形的国家硬实力相比,这些要素因子与国家竞争力的关联度的定量分析比较复杂,给业态和文化生产力的分析带来很大的难度,但是通过大量成功的实际案例的分析,总结产业、业态、产品和文化要素的相关成长规律,逐步找出提升国家软实力的重要因素,及其与文化创意产业发展的关联。

 

海峡两岸有相同的文化传统,相近的价值观念和生活方式,在华夏文明的特殊文化环境中,发展文化创意产业有相同的起点和同步的历程,通过广泛交流,深入分析对比两岸创意产业的现状,进行系统地业态分析,将有助于在全球经济转型的格局中,两岸的经济健康发展和中华民族整体实力的提升。

 
参考文献
1.         [英]约翰·霍金斯.创意经济[M].英国:企鹅出版社,2002.
2.         [美]理查德·佛罗里达著:《创意经济》,方海萍、魏清江译,中国人民大学出版社2006.
3.         肖永亮. 数字媒体在创意产业发展中的地位.《现代传播》.2005.5.
4.         肖永亮. 文化创意与和谐文化,《北京民进》2007年第2期(总222期)
5.         肖永亮. 从事文化创意产业的亲历与体会,《北京科协》2006年第11期
6.         肖永亮. 创意力学,《软实力》2006年11月创刊号
7.         肖永亮. 新媒体新技术新思维新学科,《现代广告·学术刊》2007.10(总145期)
8.         肖永亮. 后奥运时期首都文化创意产业的发展,《北京民进》2007年第5期(总225期)
9.         肖永亮、郭晶. 首都文化创意产业园区的整体规划研究. 刊《2006年北京文化发展报告》,文化艺术出版社,2007.6
10.     刘跃军,肖永亮. 论中国影视动画的产业化生存. 《中国广播影视》.2007.4.
11.     Stern. J. M, G.B.Stewart, and K.H.Chew. Jr. “The EVA finance management system”, Journal of Applied Corporate Finance, 1995,8
12.     Kaplan,R.S. and D.P.Norton, “Using the Balanced Scorecard as a Strategic Management System”, Havard Business Review, Jan-Feb 1996
13.     [美]罗伯特·卡普兰,大卫·诺顿著,刘俊勇,孙薇译. 战略地图:化无形资产为有形成果. 广东经济出版社:2005
14.     韩平.中国创意产业评估指标体系研究, http://www.shanghai100.cn/view.asp?id=747, 2007-5-9
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Sun,18 May 2008 21:36:25 CST 0
<![CDATA[新兴艺术的现状与发展]]> .html 南京艺术学院传媒学院

肖永亮教授讲座:新兴艺术的现状与发展


 

 

图为肖永亮教授在讲座上

本站讯(2008-5-8)

    2008年5月7日晚,我校传媒学院特聘客座教授肖永亮来我校进行了一次有关新兴艺术的现状与发展的专题讲座。

    作为国内知名的数字媒体专家,肖永亮教授向在场的学生与老师讲述了自己的旅美经历,并从新兴艺术问题的提出、国内外创意产业的现状、新兴艺术的研究范围与特征等几个方面讲解了当今社会新兴艺术的现状与发展。

    肖教授认为,新兴艺术是为了满足时代的发展、产业的发展和科学的发展而产生的。计算机和信息技术的发展对当今社会产生了巨大的影响,大众传播方式从50年代开始的“视听”时代到80年代后的“后视听”时代,再到21世纪开始的“体验”时代,人们逐渐进入了数字化生活的时代。

    面对这样的以数字艺术为主导的新兴艺术的发展趋势,创意产业如何发展?肖教授以自己的亲身经历向大家介绍了美国创意产业的发展状况。肖教授指出,美国的创意产业是靠知识产权来获取利润,比较而言,国内的创意产业,在知识产权方面的意识尚有欠缺,国内对新兴艺术的认识还不够。肖教授又向大家系统的讲述了新兴艺术的研究范围、特征与产业化的发展方向,并向大家详细介绍了数字艺术的创作方法与创新思维理念,他特别指出,国内新兴艺术的产业化发展需要从实用与商业的角度出发,注重艺术的创新与知识产权的保护,这样才能更好的体现其应用价值与社会价值。

    在肖教授结束了自己的讲话之后与在场同学们进行了简短的交流,会后大家都觉得收获很大,一些同学表示,肖教授的讲座让我们进一步认清了新兴艺术的范畴与本质,同时他带来了丰富的经历和先进的理念,从中获得很多启发。

图为讲座中同学积极与肖永亮教授交流

文/晓天

图/昆萍

 

   
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Wed,14 May 2008 23:29:30 CST 0
<![CDATA[以先进的教育理念指导艺术创新]]> .html 以先进的教育理念指导艺术创新
——奥斯卡金像奖获得者、数字媒体艺术家、教育家肖永亮博士
                                                    
梁宾宾
 
千里之行 始于足下
 
肖永亮博士外表清秀、儒雅,谈吐沉稳、自信。与之交流,即获得一种分寸感、信任感、和塌实感,那便是非常人所具有的君子风范。查阅他的相关资料,会惊异地发现,在他清秀、儒雅、沉稳、自信的背后,蕴涵着的厚重与扎实的文化学养以及众多骄人的成就。

 

1978年,肖永亮先生考入了北京师范大学;1987年夏天,肖永亮赴美国留学,他首先攻读的是肯塔基州•路易斯维尔大学的高等教育管理研究生,紧接着在修读了计算机硕士学位课程的同时,又拿下了理学哲学博士学位。之后在美国肯塔基大学数学系做博士后研究工作,从此涉足于DNA数据库编程和科学可视化领域。主要从事电脑算法理论、软件开发应用、网络系统管理、计算机图像处理等研究。在那里,他夜以继日地潜心钻研,常常通宵达旦地工作到天亮,于国际一流杂志上发表学术论文近十篇。虽然非常辛苦,他却乐在其中,原计划三年完成的课题,他仅用了六个月的时间就完成了。美国导师由衷地称赞他说:“你完全可以,也应该成为一名优秀的数学家!” 

 

他还将基因算法应用到了大分子药物的研究领域中,并开发出了一系列的应用软件。继而,应聘来到了纽约大学西奈山医学院做博士后研究员,专门从事计算机模拟肿瘤治疗工程的实验工作。其间,他应邀回国,参加了全国网际网络国家骨干网初始的基础建设工作。

 

肖永亮博士以他的勤奋、才智和魄力,以他的前瞻性、主动性和创新性,在不长的时间内涉足了包括文、理、工、医等领域的研究,而且成就斐然,为中国人赢得了骄傲,创造出了惊人的业绩。他曾就职于美国新闻集团FOX影业和纽约大学。他的名字被载入美国科学与工程世界名人录。

 

肖永亮先生担任过《泰坦尼克号》、《星舰迷航记》等大片的电脑特技制作。在《泰坦尼克号》一片中,杰克与露丝在冰海上生死离别的场面就是由他的团队所创制。在谈到这场戏的特技制作时,他说:“我们更注重在技术中体现美,甚至因此忽视特技的存在,这是非常棒的特技设计。”

 

肖永亮先生曾担任美国新闻集团FOX 影业蓝天制片厂的总工程师和技术总监,带领团队共同制作完成的电影特技和动画影片有:《蟑螂总动员》(Joe's Apartment,1996)、《小小愿望》(Simple Wish,1997)、《泰坦尼克》(Titanic,1997)、《异形4:浴火重生》(Alien: Resurrection,1997)、《绿宝机密》(Lulu on the Bridge ,1998)、《星舰迷航记:星际起义》(Star Trek: Insurrection,1998)、《邦尼》(Bunny,1998)、《耶稣之子》(Jesus' Son,1999)、《格斗俱乐部》(Fight Club,1999)和《冰河世纪》(Ice Age, 2002)。

作为数字媒体艺术,主要实力体现是技术水准。在技术层面上,肖永亮先生的代表作《邦尼》注重电脑的仿真和真实再现,使用了当时世界顶尖的追光手段,它将纤毫毕现的兔毛、丰富细腻的眼神,活灵活现于观众面前。

 

《邦尼》一片的诞生,彻底打破了电影传统的常规制作模式,不用摄像机,全部依靠了电脑制作来完成。影片讲述了一只长耳朵兔子,在厨房里与一只不断骚扰它的飞蛾进行较量的故事。在短短的七分钟时间里,电影通过丰富、夸张的故事情节和有趣、生动的影片画面,将观众带入了一个麻烦层出不穷,而生活依旧美好的境况之中。影片在结尾处让观众看到,长耳朵兔子也化作了一只飞蛾,超然忘我地飞向了空中……
1999年,《邦尼》一片荣获了第71届奥斯卡最佳动画短片奖。肖永亮先生也由此成为了捧得奥斯卡金像奖(动画片类)的第一位中国人。

 

他并没有满足于此,希望自己在科研和教学领域里攀登新的高峰。之后,他曾出任纽约大学信息化技术主任职务。纽约大学Tisch艺术学院拥有全美排名第一的电影学院,该大学教务长亲自任命肖永亮先生为Tisch艺术学院院长特别课程教授主持人。他潜心研究信息技术和数字艺术,同时向那里的学生们介绍中国的传统文化。

 

肖永亮先生是一位为人谦虚,学术态度严谨的科学家、艺术家。他的事业总会有新的开端,随之而来的是新的成就,这些成就在国内外产生了极大的影响,为推动世界电影事业的进步和媒体制作技术的发展起到了积极的作用。他以广博的知识、超人的才干和丰富的经验,被美国专营高级人才的猎头公司列为“出类拔萃的投资性聘用(investment hiring)人才”;香港媒体称他为“当今国际精英人才市场中不可多得的年富力强的新宠”;中国中央电视台《东方之子》栏目对他进行了专访,称他为“变不可能为可能的电脑特技制作师”。

肖永亮先生对世界最大的贡献是计算机图形图像技术的跨领域应用研究,并将其扩展为全新的数字媒体学科,是一位被公认的国际人才。他把技术应用于艺术领域,并以科学的方法管理团队,将创意变为财富。更重要的是,他为中国填补了这一领域的技术空白,为祖国赢得了荣誉。2004年初春,肖永亮先生应邀赴国内某大学进行学术讲座,与登上奥斯卡领奖台时的场面一样,鲜花簇拥,掌声雷动,一双双热情、崇敬的眼睛注视着他,他激动地对台下的年轻人说道:“能够变不可能为可能,能够把一些艺术梦想真实地再现,这是最重要的。通往奥斯卡之路并不遥远,但却始于足下。”
 
理性的分析 睿智的判断 
 
肖永亮博士通过对世界先进国家文化产业的研究和考察,对中国文化产业的状况,发展和问题做出了理性的分析和判断:“中国目前的文化产业,特别是动漫产业,主要在摹仿日本和韩国。八零后的一代人被称之为“后视听”一代,暨发展到“体验”的一代。他们不仅向他们的父母要有电视的感受,更要有一个虚拟的空间,来满足和释放他们心中的梦幻和彷徨。网络游戏是文化产业创新的一种,这需要艺术 技术来完成。文化产业的发展更需要重视文化安全,要解决如何在满足青年人网上放飞梦想的同时,有效地控制色情、暴力和社会秩序;在创新和释放想象力的同时,杜绝恶搞过度等问题。国家一定要有一个保底的把守,民族文化的发展和历史遗产要安全地传到下一代人。”

 

所以他强调说:“我们要有自己的文化产品。这些产品不仅主题要正,而且要让孩子们看了开心,能抓住他们的心。McDonald's汉堡、PizzaHut快餐、Starbucks咖啡、Polo衬衣、耐克跑鞋、奔驰跑车,这只是商品流行的表面,这些产品影响的并不仅仅是中国今天的商品市场,而是大众的消费观念。如今任何产品都是一种文化载体和传播媒介,影响的是大众的消费心理。而成批产品的全方位推广,就像观念轰炸的集束手榴弹。文化产品的市场定位是世界的未来,是永恒的市场。如果失去了这些产品市场,就失去了市场的未来,也就失去了民族之魂。自己的文化被人淹没了,意识形态就被人占领了。想想如果我们的下一代长大起来,把刘关张桃园三结义看作是日本东洋的武士道结拜。这个责任,谁来负?”

 

提高创新人才的培养水平,成为当下中国教育领域亟待解决的问题,肖永亮博士事业的目标之一,就是要通过中国的高校,培养一批精英,组建起一个强有力的团队。他说:“这个团队要具有高质量的专业水平、要有爱国的情愫、有特别的想象力和艺术天分。”他的办学愿景,“也就是一所文化创意产业的黄埔军校,走出来的学员将是文化产业、创意产业的领军人才,先头部队。”

 

在经济全球化和中国改革开放的大环境中,文化的产业功能和社会服务功能凸现出来。肖永亮教授认为:“在市场经济条件下,文化产业和服务具有双重属性,既具有社会意识形态属性,又具有商品属性。只要在商品社会,产品和服务就不可避免地具有价值取向和商品属性。文化与经济的结合必然促成新兴文化产业群,从而形成文化经济。这些文化产业群在一定条件下,就会发展形成新的经济增长点。”

 

他指出:“从发达国家文化产业发展的走向来看,数码新技术与传统艺术的结合,不断翻新各种艺术形态,如:电影、电视广播、网络多媒体、网游。近几年来,交互式的娱乐业电脑和网络游戏引起了人们的特别关注。要打造民族文化产业链,必须关联影视、音乐、动漫、游戏、书籍等文化娱乐内容和系统开发相关衍生产品,交互式的娱乐业的发展尤为重要。”

 

肖永亮博士在美国学习、工作、生活了近二十年,对国外同行业领域,尤其是对欧美国家、日本、韩国在这一领域里的行业背景,现状和发展前景有着深入细致的研究;对中国本领域与国外先进技术之间的差距,以及在如何发掘人才,培养人才方面有着清晰的目标和独到的见解。他颇有见地的指出了当前的任务和所面临的问题:“加强教育科研和人才的培养,注重创意人才和技术人才综合素质的提高,以及重大课题联合攻关,基础软件的深入开发,加强国际间的合作是首要任务。中国已有近百所软件学院,还有许多艺术类的数字媒体和动画专业,培养人才的速度极为可观,但往往有不尽人意之处。比如,学生的独立性和创新意识不够等问题。人类的基因基本是相同的,不管是白人、黑人、还是黄种人。我们的创新意识天生就潜在,全世界的孩童无大区别。‘用进废退,物竞天择,适者生存’。关键在人们的生长环境和培养训练,可以说西方人注重培养人独立、创新的能力,而中国则强调服从、守旧的理念。也许是因地大人广,历史悠久,要守的传统沉淀厚重,不创新也有学不完的东西,而花样出新容易失控出乱子的缘故。自从科举制度建立,中国人唯一向往的职业就是当官。当官的唯一正式途径就是科考。因而读书—考试—封官成了人生追求的固定模式,因此八股的考试模式也就千锤百炼,一成不变。‘万般皆下品,唯有读书高’。人们的独立创新久废终弃。我们现代的高考制度就带着这历史科举制度的深刻痕迹。人们一辈子都要守正规、循正轨。如今进入新世纪,就发现多元、创新万般难求。而中国人到了国外,待上几年,就非常有创意地露出水面。因此,教育恐怕还要在体制和观念上下大功夫。”

 

早在2003年,肖永亮博士就提出“将视角转向教育培训,是开发游戏软件的新的成长点。美国业界创出了新的单词叫作Edutainment(育乐),‘育’是教育的育。美国麻省理工学院的一位著名媒体专家指出,以往的教育游戏教材,要么是不怎么了解游戏吸引力的教育家们,要么是糟踏教育素材的游戏家编写的。这些市场上的教学游戏就带上了一切坏游戏的娱乐性,或是一切烂课程教育价值。MIT和微软强强联手,投入2500万美元,打造出了虚拟校园iCampus,目的是开创新的交互式的、有关数理化和教育技术等学科的教学模式,产生瞄准获得亲身学习经历的、新的、优秀的前沿教学工具和手段,广泛发行教育创新内容和开发评估管理教育内容的设施。MIT正着手开发的三套教育游戏软件《唯一的幸存者》、《生物危急》和《大革命》就是要改变市场现状,努力将最好的游戏家和教育家结合到一起,生产出既有很强教育功能,又有趣味的新型电脑游戏,打破课堂局限,推进学习方式的变革。”

 

肖永亮敏锐地意识到:“面对全球文化产业的竞争格局和新经济的挑战,我们必须清醒地认识中国有哪些优势和不足,以便找到自己发展文化产业的成功之路。

 

首先,中国文化拥有巨大优势,中国是文化资源大国,中华文明源远流长。中华文化是世界上唯一有记录经过五千年延续不间断保留下来,并还在继续大规模使用的伟大文化。伟大的中华民族在人类文明发展的历史长河中,创造了博大精深的中华文明,留下了光辉灿烂的文化瑰宝,具有极大的独特性、丰富性、完整性和消化变通能力,这是任何其他文化所无法取代的。”

 

肖永亮博士以他文化学者的睿智和超乎寻常的先进理念,及其他的民族责任感,影响、带动着中国数字媒体艺术及教育观念的更新、进步,以致社会经济的发展;使国人对中国这一领域的发展前景充满了信心。肖永亮博士所提倡的先进的教育理念,为我们清除因循守旧的观念,摒弃存在于以往教育模式中的弊端和糟粕,使我们的国家更好地实现与世界接轨,起到了不容忽视的作用。

 
总结当下 发展未来
 
正是由于肖永亮博士精通中西方文化,对其有着深层次的了解和研究,因此上,他对如何将中西方文化的精髓融为一体,而更有利地发展中国文化产业,并以此推动教育事业的改革和发展,有着明确的目标和方向。坚持技术创新及国际间的合作与交流,促进国家文化创意产业的发展是他一贯的作为。由此,肖永亮博士所取得的事业成就和他特有的人格魅力,赢得了国内外同行的尊敬。在使中国于国际同领域中建立良好的声誉和地位方面,肖永亮博士起到了至关重要的作用。

 

由肖永亮教授主持、领导的北京师范大学数字媒体研究所创办于2002年,它拥有一流的师资队伍和优良的技术设备,已招收了五届本科生、四届硕士和博士研究生,接收、培养了多批海内外进修生和访问学者、博士后。肖永亮博士曾在世界四大电影名校之一的纽约大学艺术学院任教,并担任着纽约数家报刊杂志的电影评论工作。回国后,他从事数字艺术的教学及科研工作,加强了中国高校本学科的对外交流,促进了数字艺术和文化创意产业的发展。

 

他主编出版了包括国家“十一五”规划教材在内的数字媒体、游戏、动画等系列教材近二十本。参与了业界著名企业的重大项目策划。

 

肖永亮先生重要的社会兼职有:美国纽约大学艺术学院特聘教授,北美华人影视协会董事会主席,美国麻省理工学院(MIT)出版社《国际艺术与科技学会会刊Leonardo》编审;美国计算机协会图形图像学会(ACM SIGGRAPH)北京分会会长,国家数个部委专家组成员、科研课题项目负责人和评审专家,国家“985工程”专家;北京大学生电影节短片奖评委会主席,中国电视金鹰奖评委,中国学院奖动画评委会主任,北京电影学院动画学院奖评委,新浪青春文学原创大赛评委;中华民族文化促进会常务理事,全国青联留学人员联谊会理事、新闻传媒专业委员会秘书长,中国旅美科技协会理事、新媒体学会会长。并担任着国家扶持动漫产业发展部国际联席会议专家委员会委员、国务院学位办新媒体艺术院长论坛执行委员;北京文化发展院—北京文化创意研究中心副主任;北京师范大学艺术与传媒学院副院长、数字媒体研究所所长、教授、博士生导师等职。

 

肖永亮先生所取得的成就,一直受到国内外媒体的关注。美国《世界日报》、《美洲时报》和香港《镜报》月刊,对他都进行了华裔精英专访或专题报道;中国中央电视台《东方之子》栏目、人民日报《强国论坛》、《中华英才》、和《人物》杂志以及更多媒体对肖永亮先生的成就进行过专题采访和报道。

党的十七大报告将“推动社会主义文化大发展大繁荣”写为第七部分的标题,从建设全面小康社会的总体布局出发,将文化发展放在了更加突出的位置,并将文化提高到国家战略高度来论述和部署,首次在党的代表大会上向全党发出了“兴起社会主义文化建设新高潮”的号召;首次明确把文化作为“国家软实力”提出来。提高创新人才培养的水平,提高中国文化产业在国际市场的竞争力,增强国家软实力,正是肖永亮教授的事业方向。

 

刊载于《艺术教育》2008年第5期,2008年4月

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Sat,03 May 2008 16:41:07 CST 0
<![CDATA[浅析中国动画教育]]> .html 浅析中国动画教育
北京师范大学 肖永亮
 

中国动画教育发展是受动漫热潮影响之下迅速膨胀起来的,从1999年全国只有两所高等院校开设动画专业,到目前不到十年,已有成百上千所高校设立了动画院系,开设动画专业课程。据教育部统计,目前全国已有447所大学设立动画专业,1230所大学开办与动画相关的院系专业,毕业的大学生达6.4万人,在校学生46.6万,动画高端人才,炙手可热。虽然高校动画专业教育已具一定规模,但绝大多数院校在师资、教材、教学体系、课程设置等方面还不够完备。为了扶持动画产业高端人才培养,2004年至2007年间,国家广电总局批准设立了中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院、浙江大学、浙江传媒大学6所高等院校为中国动画教学研究基地。动漫热潮无疑为掀起文化新高潮担当了重要的角色,为实现中国在5到10年跻身世界动漫大国强国创立了良好的开端。与其说中国迈入动漫大国之列,不如说中国是真正的动画教育大国。

 

面对这一令人振奋的局面,作为推动动画教育发展的实践者和理论工作者,必须透过现象去深入分析,认真思考,发现问题,找到本质,提出措施。我们要克服出现虚无的目标、虚高的数据、虚设的课程、虚脱的人才,以求实的精神、务实的态度、夯实的基础,真实的内容、切实的措施,来具体落实国家发展动漫产业的宏伟目标。换句话说,透过虚与实的关系,能够帮助我们冷静思考,促使我国动画教育走上正轨,真正为国产动画发展、提升国家软实力付出努力。

 

中国的动画教育似乎走入了一个误区——人才的“批量生产”,短短几年,几乎所有学校都在开设动画院系和相关专业,目前已经培养出一批批毕业生,但是社会上对这些动画人才的认可程度并不高,转行和漂流的不在少数。为什么产生这样的脱节,我们可以从招生环节和培养环节来进行分析。

 

有些数据经常被传抄,比如1200所大学46万在校生,国产动画片已超过10万分钟。这些数据意味着平均每个省有40所大学、每所学校有400人在学动画,每年要有12万人毕业。如果按一个熟练操作工平均每月生产1分钟、每年生产12分钟动画片来算,那么每年就能生产约140多万分钟,这些毕业生可组成一支产业大军。也不知这些数据是否可靠,也不知市场是否有这么大的需求。按而目前每年生产10万分钟来算,全国其实只需要1万人,意味着90%以上的淘汰率。那么剩下的10%应该是每年11万高级人才中的精英,应该迅速引领动画产业。但是,就像我们看到的只有少数成功动漫作品一样,鲜见我们培养的动画新人脱颖而出,出类拔萃。我们必须反省我们的教育体系、培养模式、教学内容和教学方法。

 

大家稍动脑筋就不难算出动漫产业人才需求到底有多大,打听打听就能了解到有多少动画企业、漫画艺术家不是惨淡经营。之所以有如此多的考生对艺术类包括动漫专业趋之若鹜,原因是考生和家长误认为艺术类专业考生可以取巧,文化课考试分数可以大大降低,只要突击学几天画画,一般水平的有可能考上重点大学。这相当于高考中设的重赏,重赏之下必有勇夫,有的考生甚至临时背一首诗词,练一曲走调的歌,就侥幸地奔向各处的艺术专业考场。可是,勇夫毕竟是勇夫,匹夫之勇难成大器。

 

最近又去了几趟美国,看到美国票房排行榜上前十名几乎都是动画或特技片,满以为美国高校也一定会掀起兴办动画专业热潮吧。可是考察的结果令人失望,美国还是几乎没有专门的动画院系。上周出访美国,我再次来到好莱坞参观考察,在好莱坞大道上有一家名为“洛杉矶电影学院(LA Film School)”的学校,这所学校是在当年猫王的录音棚的旧址上建立起来的,它地处好莱坞大道与SUNSET日落大道(好莱坞明星居住区)中间,而且距离美国著名的UCLA、南加州大学不远,这是一所非常成功的从事影视教育的培训院校。按常理,这所学校在名校云集的洛杉矶,并不占优势,然而,每年都会有大批的学生来这里学习,这究竟是什么原因?经过与校方的交流和实地考察后,终于探明了这所学校的魅力所在。

 

这所学校地处好莱坞,周围有着浓郁的影视文化气息,来这里学习的学生都是慕名而来,除了学习影视知识外,更重要的是感受这份文化氛围;学校内的硬件设备非常精良,与好莱坞使用的设备是一样的,学生可以24小时使用学校的设备,这些设备完全向学生免费开放,学生可以像在好莱坞拍电影一样在学校里进行实践;最具特点的是,在这所学校每个月都会有新生入学,每个月也都会有学生毕业,在这里一年时间就能够完成其他学校两年的课程,这样,使学生毕业不会扎堆,在这种专业的环境氛围下,毕业的学生能够很快上手工作,而且可以从事影视制作的每一个环节的工作。在这里,所有的学生学习的内容是不太一样的,完全按照他们的兴趣所学,动画只不过是电影中的一种类别。因此,学校不会规限他们的能力,而是给他们以艺术启迪,激发他们的创作潜能。

 

下面给大家讲另外一个有趣的例子,美国的一个机构做过一份调查,针对从幼儿园到高中不同年龄层次保持对艺术的爱好兴趣。在幼儿园的一个班级调查时,当工作人员问:“谁能画画,你们谁是艺术家。”全班的孩子都举手,承认自己是一名艺术家;在初中二年级的一个班上,调查者问同样的问题,举手的同学只有全班的一半;在高中二年级的某个班级,继续做同样的测试,全班却只有一名同学举手。该例子说明,人人生来都有艺术潜质,但随着不断重复的模式化培养,许多人的艺术天赋被泯灭,创意被压抑,兴趣被剥夺,锐气被磨损。

 

综上所述,可以归纳出以下几点:

 

一、培养动画人才并不在于“多”,而需要“精”

 

一个国家的动画产业发展水平,单从产出数量来衡量是片面的,重要的是有效数。同样,动画创意人才的聚集不能仅靠数量的堆积,艺术精英的成长也不会按照统一固定的模式。如果没有一个符合艺术人才培养的教育体系,一味采用千篇一律的固定培养模式,堆积一套空洞无物的教学内容,采用大量不切合实际的教学方法,培养出来的学生只不过是:能联想但无思想、有文采但缺文化、会翻新但不出新、是专才但非奇才。

 

二、培养动画兴趣要早

 

动画的兴趣是长期培养出来的,创意人才是靠发现和挖掘出来的,他们的培养应当有特殊的方式,有天分的孩子往往会随着学业的压力而失掉自身的灵气,所以对于有天分的人才要注重激发他们的潜能,并为他们提供生长环境和成才氛围。特别是中国的考试制度不利于天才的早期开发,对动画的兴趣爱好需要从小养成,在中小学适当地开设一门动画选修课,开展一些动画相关的课外活动都是有益这部分学生群体的智力开发和创作潜力激发。

 

三、培养人才的模式要有所创新

 

培养创意人才可以效仿建设经济特区的方式,随着改革开放的进程,我国设立了深圳、浦东和滨海等经济特区,目的就是为了以点带面的促进经济建设。创意产业人才的培养,特别是高端人才的培养,也需要设立培养特区,不拘一格,不一定拘泥于传统的教育模式,或者是简单的技术培训,要注重实战训练。学校的教学是一班学生围着一名教师转,特殊人才的培养可以是一群智囊围绕一个一线的人才,为他提供发展需求服务。动画人才也可以让领军人物带领其他创意人才一同进步。该模式进行人才重点培养的核心首先是发现人才,一旦发现业界有可造之才,应当全力为这样的人才营造一个适合他发挥的环境,为其提供创作所需的氛围,让特殊的人才能够在特殊的环境中发挥出特殊的能量。

 

四、培养动画人才要有新理念

 

21世纪的教育,不再是以教师为主导、以学生为中心、以校园为边界、以知识为目标的教学体系。数字村已延伸到我们的现实世界,原著民是20多岁的年轻人,而我们都是新移民。年轻人一旦入门,获取知识、接受新技术的速度惊人,远远超过我们。他们还不断创作出新的知识和内容,利用自身优势加以传播和发布。数字生活改变了教师的角色定位,师生都是学习的参与者,知识都在绕围解决问题,学习强调互动体验创新。通过实践开发思维,达到大脑成熟,经历入门、适应、采用、调整到创新的一系列过程,学生不仅可以了解、掌握知识,还在不断积累、创造知识。学生与教师、教师与教师、学生与学生的关系发生了重大变化,但都离不开共享、合作、交流和互动。学校中的老师并不应是知识的灌输者,而应当充当一个与学生共同参与创作学习的角色,参与数字内容的“创作、获取、传播”不断循环过程中,传者和受者的关系是协作关系。如果用昨天的方法来教今天的学生,就意味着耽误学生的未来。校园生活和数字生活相互融合,密不可分。学校不仅要提供谧静优雅的学习环境,还要为学生创造一个开放共享的创作空间,使学生的丰富想象力变为无限的创造力。

 

2008年4月30日第四届中国国际动漫节 动漫产业高峰论坛上的发言

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Sat,03 May 2008 00:19:06 CST 0
<![CDATA[中国美术家协会动漫艺术委员会成立]]> .html 中国美术家协会动漫艺术委员会成立

2008年04月14日08:17  来源:人民网游戏频道

 

 

 

(责任编辑:沈光倩)

    人民网4月12日电 4月12日,中国美术家协会动漫艺术委员会成立大会在北京隆重召开。出席大会的领导有:中国文联副主席、中国美术家协会主席靳尚谊,文化部文化市场司副司长庹祖海,国家广播电影电视总局宣传管理司司长王丹彦,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟等。

     近年来,我国动漫产业飞速发展,动漫文化与普通人的生活消费越来越紧密,对于这种全新的大众文化形态,国家给予了高度重视,多次召开会议讨论动漫产业现状,制定相关政策措施,国务院还专门出台了支持动漫产业发展的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》文件,并组成扶持动漫产业发展部际联席会议办公室及专家委员会,推动我国动漫产业健康快速发展。

    创立于1949年的中国美术家协会,是综合美术各门类的、全国唯一的国家级美术组织,而新成立的中国美协动漫艺委会,则是在已有漫画艺委会、连环画艺委会的基础上,大胆拓展艺术领地,主动吸纳现代流行文化的全新举措。

    艺委会成员涵盖了老、中、青三代动画、漫画创作者及众多行业专家,他们是主任:袁运甫,常务副主任:庞邦本,副主任:孙立军、吴冠英、郑辛遥、常光希,秘书长:诸迪,副秘书长:金城、林超,委员:李捷、肖永亮、陈维东、张骏、林阳、林超、姚非拉、洪涛、徐迎庆、曹小卉、戴铁郎,学术秘书:薛云祥、田海鹏、李亮、刘洋。

    艺委会在章程中宣布,“中国动漫应当拥有民族文化精神、鲜明的艺术审美标准和价值取向,中国的动漫文化在世界面前应该是一个具有中国特色的整体。成立中国美协动漫艺术委员会的一个主要宗旨,就是要提高动漫行业的学术地位,向文化性和思想性发展,自觉地建构动漫艺术的中国学派,这是中国新时代文化建设的需要,更是中国动漫艺术创作自身生存和发展的需要。”

    据悉,中国美协动漫艺术委员会将建立理论研究和创作队伍,组织实施行业调研,举办各种类型的学术研讨会。并通过建立数据库、编辑出版刊物、年鉴、网站等渠道,整合学术动态和信息,搜集国内外动漫资源、法规、资料论文以及专业书籍,为行业发展服务。同时组织不同形式的研修活动,提高动漫行业理论水平、教学水平和从业人员的素质。此外还会充分发挥美协组织系统的作用,协调政府职能部门与动漫行业之间的关系,积极支持和引导动漫创作活动的健康开展,并主办纳入全国美展体系的“中国动漫艺术作品展”等大型活动。

    动漫文化对主流社会意识形态的强力冲击,宣告其创作者正式踏入主流文化乃至精英文化的领域。正值动漫产业快速发展的现今,应运而生的中国美协动漫艺术委员会,将在政府所构建的产业平台基础上,把着力点落在扶持动漫作品创作和拔尖人才的成长上,改变目前创作理论匮乏的局面,提高作品的艺术水准和感染力,打造中国形象的动漫品牌,为原创动漫的繁荣打下坚实基础,推动社会主义文化的大发展大繁荣。
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Sat,03 May 2008 00:09:42 CST 0
<![CDATA[教育创新助动漫产业起飞]]> .html 教育创新助动漫产业起飞
文章出处:  动漫   作者:  朱裴 崔嵬/文 王晓莹/图   发布时间:  2008-4-29

        肖永亮,一个在中国文化界中响亮的名字,这位旅美博士在年轻时参与制作了好莱坞的许多大片,他的殊荣足可以列举好几页。回国后,他来到北京师范大学艺术与传媒学院任教。在回国后的日子里,他有过创业的冲动和创作的经历,但是他认为,育人比起创业来要重要得多。

 

回国创业遇阻 首先在于育人

 

  在美国,肖永亮是一名实干家,无论是在纽约大学的科研项目中,还是在FOX影视公司的工作中,肖永亮都获得了许多殊荣。不过,这位奥斯卡获奖者、创意文化的学科带头人带着一颗赤子之心回国后却变得迷茫起来。“由于环境不同,回国后许多事情不知道怎么去操作。因此,我并没有去创业。”肖永亮坦言道。

  在肖永亮看来,国内产业中最为欠缺的就是大规模生产经验和整体配套。一部电影或者动画片一般都是由创意方和投资方共同合作完成。但是在国内,由于投资方与创意方的出发点不同,因此会带来人为风险,乃至项目夭折。细节定成败。有时,一部创意产品的生产开始运转后,创意方会根据作品的质量要求不断增加投入,而投资方则以节省成本为由,会设法阻止资金的追加。这种矛盾导致的结果不但不会节约成本,而且也很难创出精品。“举例来说,有个三维建模的项目,制作方为了让一个马的形象逼真,马腿的改动用了3天的时间。期间,投资人每日巡察催赶工程,第一天修改马腿的时候没有说什么,到第三天,看见建模师还在修改马腿,于是就横加指责,认为工作效率低下,没有必要一个马腿调整3天之久,甚至武断地开除了这位熟悉业务的员工。这其实浪费了更多成本。”肖永亮回国后的经历和所见所闻与他在美国并不一样。

  据肖永亮介绍,国外有专门的第三方管理公司来介入到投资方与创作方之中。这些成熟的管理公司会根据合作各方签订的一系列协议,来管理投放资金额度、监督进度、甚至资金的使用方式,解决收入分配等问题。这样就使投资方能够安心地进行投资,创意方也可以有充分的空间去发挥自己的创意,最终出现精品的几率会变大。

  “回国之初创业的条件不太成熟,创作环境并不理想,所以我选择了育人的方式来帮助国内创意产业。”肖永亮坦言。在他看来,从业人员的质量直接影响着产业的发展。他现在的愿望是培养出一批能够担当起创意重任的综合人才,去改变这种创意与产业脱节的现状。

 

创意人才的培养 不应拘泥固定模式

 

  “现在,我们走入了一个误区——创意人才的‘批量生产’,”肖永亮很担忧:“短短几年,几乎所有学校都在开设动画院系和相关专业。目前已经培养出一批毕业生,但是社会上对这些动漫人才的认可程度并不高,转行和漂流的不在少数。”

  许多媒体在前几年非常喜欢报的一个数字,就是动漫产业人才缺口15万人。这在肖永亮看来只是个表面的数字,创意人才的聚集不能仅靠数量的堆积,培养的标准也没有统一固定的模式。

  上周,肖永亮出访美国,再次来到好莱坞参观考察。在好莱坞大道上有一家名为“洛杉矶电影学院(LA Film School)”的学校,这所学校是在当年猫王的录音棚的旧址上建立起来的。它地处好莱坞大道与日落大道(好莱坞明星居住区)中间,而且距离美国著名的UCLA、南加州大学不远,这是一所非常成功的从事影视教育的培训院校。按常理,这所学校在名校云集的洛杉矶并不占优势。然而,每年都会有大批的学生来这里学习,这个奇怪的现象深深吸引了来此参观的肖永亮。经过与校方的交流和实地考察,肖永亮探明了这所学校的魅力所在。

  这所学校地处好莱坞,周围有着浓郁的影视文化气息,来这里学习的学生都是慕名而来,除了学习影视知识外,更重要的是感受这份文化氛围。学校内的硬件设备非常精良,与好莱坞使用的设备是一样的,学生可以24小时使用学校的设备,这些设备完全向学生免费开放,学生可以像在好莱坞拍电影一样在学校里进行实践。最具特点的是,在这所学校每个月都会有新生入学,每个月也都会有学生毕业,在这里一年时间就能够完成其他学校两年的课程。这样,使学生毕业不会扎堆,在这种专业的环境氛围下,毕业的学生能够很快上手工作,而且可以从事影视制作的每一个环节的工作。“在这里,所有的学生所学习的内容是不太一样的,完全按照他们的兴趣所学。因此,学校不会规划他们的能力,而是帮助他们激发潜能。”

 

政府应当 以营造创意环境为主

 

  “现在的世界是数字村,原著民是20多岁的年轻人,像我们这些老教师则是新移民。年轻人一旦入门,获取知识、接受新技术的速度惊人,远远超过我们。他们还不断创作新的知识和内容,利用自身优势传播和发布。”作为教授的肖永亮对于学校中的老师有另一种角色的定位。在他看来,学校中的老师并不应是知识的灌输者,而应充当一个与学生共同参与创作学习的角色,参与到数字内容的“创作、获取、传播”不断循环的过程中,传者和受者的关系是协作关系。

  肖永亮为我们讲述了一个例子。美国的一个机构做过一个调查,调查内容是从幼儿园到高中不同年龄层次对艺术的兴趣程度。在幼儿园的一个班级调查时,当工作人员问:“谁能画画,你们谁是艺术家。”全班的孩子都举手,承认自己是一名艺术家;在初中二年级的一个班上,调查者问同样的问题,举手的同学只有全班的一半;在高中二年级的某个班级,继续做同样的测试,全班却只有一名同学举手。肖永亮对该例子的理解是:人人生来都有艺术潜质,但随着不断重复的模式化培养,许多人的艺术天赋被泯灭、创意被压抑、兴趣被剥夺、锐气被磨损。肖永亮认为:“创意人才是靠发现和挖掘出来的,他们的培养应当有特殊的方式。有天分的孩子往往会随着学业的压力而失掉自身的灵气。所以,对于有天分的人才要注重激发他们的潜能,并为他们提供生长环境和氛围。”

  一次,有个机构来向肖永亮咨询创意人才培养问题。肖永亮的回答让来访者感悟很深。肖永亮认为,我国动漫人才培养并不需要“多”,而需要“精”。在国内,培养创意人才可以效仿建设经济特区的方式。随着改革开放的进程,我国设立了深圳、浦东和滨海等经济特区。目的就是为了以点带面促进经济建设。创意产业人才的培养,特别是高端人才的培养,也需要设立培养特区,不一定拘泥于传统的教育模式,或者是简单的集中培训,要注重实战训练。学校的教学是一班学生围着一个教师转,特殊人才的培养可以是一群智囊围绕一个一线的人才,进而带动一批人才成长。动漫人才也可以让核心人才带领其他创意人才一同进步。不过,进行重点人才培养的核心首先是要发现人才。相关管理部门一旦发现社会上有这样的可塑之才,应当为这样的人才打造一个适合他发挥的环境,为其提供创作所需的氛围,让特殊的人才能够在特殊的环境中发挥其特殊的能量。也就是说,政府引导应当以营造环境为主。

 

《北京商报·动漫游戏》——人物专刊2008.4.29日B3

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Sat,03 May 2008 00:06:17 CST 0
<![CDATA[中国动画需要国际平台—SIGGRAPH北京分会会长肖永亮专访]]> .html 中国动画需要国际平台—SIGGRAPH北京分会会长肖永亮专访
作者: Sanbo 来源: 视觉同盟 时间: 2008年4月9日

2007年全国新媒体艺术院长论坛上,我有幸结识并采访了肖永亮老师,当时与肖老师谈及了新媒体艺术及动画在中国的教育与发展现状等问题。时隔半年,我们再次造访肖老师,其目的是希望身为美国计算机协会图形图像学会(ACM SIGGRAPH)北京分会会长的肖老师,为我们介绍一下ACM SIGGRAPH进入中国并开展工作的情况。


ACM SIGGRAPH(北京分会)会长肖永亮

 

 

视觉同盟:肖会长,您好,请您介绍一下SIGGRAPH北京分会的情况?
肖永亮:
SIGGRAPH是一个CG行业全球性的组织,发展很快。SIGGRAPH总会在美国,后来慢慢发展成为世界性的、CG专业最权威最有影响力的组织之一,目前全球各个国家和地区都有分会。因为SIGGRAPH是一个开放性很高的国际组织,又处于前沿高端技术领域,所以SIGGRAPH的宗旨也是强调开放性、国际性、强调应用。不仅美国,很多国家也都非常重视这个CG盛会。欧洲和日本的相关协会也都是SIGGRAPH的合作伙伴,整个亚洲,包括中国,SIGGRAPH都是非常受关注的,因为知道未来这个区域有广阔的市场前景,研究的潜力。在中国,原来只有台北和香港成立了SIGGRAPH的分会。SIGGRAPH非常希望能在中国内地成立分会。经过我同SIGGRAPH总会的多次沟通,按程序提交申请并获正式批准,2004年在北京成立了SIGGRAPH北京分会。SIGGRAPH北京分会的官方网站www.siggraph.org.cn,也正式上线运行。
    成立SIGGRAPH北京分会的初衷主要是希望借助SIGGRAPH国际品牌搭建一个中国与全球进行CG行业交流的一个平台,将国外丰富的CG资源和最先进的CG技术介绍到中国,同时将中国在CG领域的成果介绍给全世界。一方面,通过SIGGRAPH北京分会这个平台,能够把一些国外CG前沿的信息、全球CG发展的格局和动向及时地、非常专业地传达给我们国内的同行。另一方面,我们也要走出去展现自己,通过SIGGRAPH北京分会的资源,给国内CG同行带来很多与国外交流及向全球展示自我的机会。

视觉同盟:那请您再介绍一下SIGGRAPH在全球范围内的一些活动?
肖永亮:
SIGGRAPH年会是每年八月份在美国东海岸或西海岸的一个城市举办,这是全球CG行业的盛事,每年世界各地都有几万人来参加。这个年会不仅包括计算机,网络,图形显示等技术的硬件厂商,软件厂商,还有电影特效制作、动画制作相关机构(全球各大电影制片厂)都会参加这个年会,另外一些全世界非常有实力的科研机构和院校,也聚集在这里。年会的活动内容包括:发表学术论文、讲座、动态影像和静态作品、最新的软件、硬件、交互界面、运动捕捉、革新技术、图书出版、电子剧场,动画影院等等。SIGGRAPH年会是一个行业资源高度集中、CG高端人物云集的盛会。
     SIGGRAPH年会一般每年在美国举行一次,今年会在亚洲的新加坡举办首届SIGGRAPH亚洲年会,我们也在争取SIGGRAPH年会可以尽早在中国大陆举办。

 

 

视觉同盟:请您谈一谈这次SIGGRAPH国际盛典作品征集活动的基本情况? 
肖永亮:
SIGGRAPH年会在每年八月份召开,作品征集一般在三月份就截止了。因此,我们这次参加SIGGRAPH年会的正式评选环节,估计是来不及了。但SIGGRAPH北京分会在今年的SIGGRAPH年会上将设一个展位,我们会把我们征集上来的学术论文和作品做成一个作品集,进行整体包装和宣传,然后放在SIGGRAPH年会中去展览。向全世界展示我们有潜质的艺术家和科研成果。这些论文和作品,可以按照正常程序,来参加明年SIGGRAPH评选活动。同时,通过这次征集活动,让大家熟悉这些参与程序,同时也是为今后征集工作做一下宣传和前期准备。
    在作品征集上,一方面我们要做广泛征集,征集活动同时也是一个宣传活动;另一方面,我们会主动去寻找一些专业性很强企业和机构,我们通过电影电视,来发现一些幕后制作团队,跟他们联系,邀请或者组织他们为这次征集活动提供优秀作品或科研成果。

 

 

视觉同盟:请您谈一谈对中国CG行业的看法?
肖永亮:
以我们专业角度来看,CG一方面用于艺术,一方面用于设计。在中国CG行业里,我觉得在设计方面,应用得更好一些,特别像建筑设计。我觉得在建筑设计、会展设计、装饰、装潢设计、工业设计都在使用CG,这些方面都不比国外差。甚至它的普及性,比国外都要好。现在有很多美国公司,特别是一些建筑设计公司,到中国来设办事处,就是要用这里的CG人才。CG用于设计,这方面我们是比较领先的。至于将CG用于艺术方面,我们是有一定的局限性。这跟我们的思维习惯、文化传统有关,我们在创意上,不能够无拘无束。
     另外,我们在CG核心技术领域的研发工作还相对落后,这个层面的技术研发是非常必要,比如可视化研究,三维技术,虚拟现实,游戏。这些发展,都需要CG核心技术支持,国外在这方面已经走在我们前面。这方面,国家应该投入资金和力量进行研发、来扶植CG动画行业的核心技术,研发出具有自有知识产权的成果。否则,我们CG艺术的实践中,必然受到一定的局限。就算你再有想法,也会由于核心技术的限制而实现不了,你没有那个技术能力,就突破不了那个上限。你只能去用商业软件,虽然可以把软件用得很熟,但人家在这个软件里,已经给你设制了一个极限。所以我们体会最深就是,要想超越必须要有自己的东西。商业软件,只是拿来做一种辅助,而自己必须有拳头产品,核心技术,能够突破这些限制。

肖永亮先生简介:
          肖永亮先生1956年11月出生于江西赣江江畔的一个知识分子家庭。1978年进入北京师范大学就读。 1987年赴美留学,在肯塔基州路易斯维尔大学攻读了高等教育管理研究生、计算机硕士、理学哲学博士学位。后又进入肯塔基大学数学系攻读博士后。后应聘到纽约西奈山医学院研究中心专门从事计算机模拟肿瘤治疗工程实验工作。同时,他还应邀回国参加全国网际网络的基础建设工作。

          1996年初受美国福克斯影视集团“蓝天”电脑公司之邀,出任“蓝天”的总工程师并进入核心领导层担当技术总监要职,负责该公司的信息化技术、电脑制作系统、网络设计管理、影视数字化、三维电脑动画和多媒体技术。后任教于纽约大学,任信息化技术主任.

           1999年,肖永亮和他的团队以《邦尼》(Bunny)一片夺得第71届奥斯卡最佳动画短片奖,成为全球第一个捧得奥斯卡金像奖的华人。

            肖永亮博士现任北京师范大学教授,博士生导师,北京师范大学艺术与传媒学院副院长,数字媒体研究所所长,艺术与传媒试验教学中心主任。主要从事数字媒体、创意产业、数码艺术学、电脑算法理论、人工智能、软件开发应用、网络系统管理、计算机图像处理、三维动画游戏等研究。招收广播电视艺术学数字媒体方向硕士研究生,数字艺术学博士研究生、博士后、高级访问学者和外国留学生。

 

 

肖永亮文化创意产业研究专题:http://xiaoyongliang.bokee.com/
 
参与创作与制作的主要电影作品:http://www.imdb.com/name/nm0944480/
《蟑螂总动员》(Joe's Apartment,1996)
《小小愿望》(Simple Wish,1997)
《泰坦尼克》(Titanic,1997)
《异形4:浴火重生》(Alien: Resurrection,1997)
《绿宝机密》(Lulu on the Bridge ,1998)
《星舰迷航记:星际起义》(Star Trek: Insurrection,1998)
《邦尼》(Bunny,1998)
《耶稣之子》(Jesus' Son,1999)
《格斗俱乐部》(Fight Club,1999)
《冰河世纪》(Ice Age, 2002)的前期设计

新闻链接: SIGGRAPH国际盛典作品征集
http://www.siggraph.org.cn/

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Sat,03 May 2008 00:05:04 CST 0
<![CDATA[4D盘活国产库存影片]]> .html 4D盘活国产库存影片
http://www.bbtnews.com.cn/whcy/channel/political39351.shtml文章出处:  《北京商报》文化创意   作者:  郑洁   发布时间:  2008-2-25

  观众体验4D电影

  北京师范大学艺术与传媒学院副院长 肖永亮

  日前,中国有了第一家挂牌的4D立体影像创意产业基地,这是国家教育部牵头的,落户于沈阳浑南新区。说起4D电影,就让人联想起国内普通的2D动画。在国外3D产品很多,但4D似乎很少。

 

 

4D可“盘活”优秀影片

  首创4D技术的沈阳四维数码科技总经理赵瑞芬仔细解释了这项创新技术。将平面图像立体化的技术简称4D技术。好莱坞3D动画的制作方法是运用多镜头拍摄或者靠三维软件模拟多镜头,造成偏光产生立体效果。美国IMAX公司还率先推出4D电影概念,是在3D电影的基础上,加入了“喷水”、“喷气”等元素称为4D电影。而国内这项4D技术可以直接拿现有图像,运用计算机软件进行分离处理,制作出立体影片。所以这项技术在货源上不成问题,可以“盘活”国内积存的大量优秀影片,制作成本也低,是美国立体大片的1/600,中国平面电影大片的1/11。创作周期通常为原电影的1/2时间,如果是《指环王》,约一年半至两年就能完成它的4D处理。

 

 

投资2000万元做国产动画

  对这项技术,四维公司有他们的产业模式构想。那就是广泛利用现有影像和图片资源涉足电影、出版、音像等领域。他们的首批20册立体图书的选题已在操作中,首部4D光维立体影书《怪物史莱克》、首部立体人体艺术教程《画说人体5000年》,将于本周末在北京图书大厦上市。《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《宝莲灯》等4D出版物计划7月出版。电影方面,由上海美术制片厂和沈阳四维数码公司联合投资2000万元,制作的著名动画片《大闹天宫》的“立体版本”已在启动中,预计2009年同观众见面。《黄金甲》的4D版本制作也已获得授权。这些4D电影将有影院版、DVD版,戴上特制的眼镜或者在电视机上贴膜,观众在家里就能身临其境地享受视觉冲击。据四维公司估计,这项技术的产业规模将在1000亿元人民币以上。

 

 

我国 4D影院还没形成

  对这项技术的产业前景,专家肖永亮则给出了更为理性的全面分析。4D电影在技术上倒没有太大难度,但现在国内少量影院才有3D播放条件,4D的影院更只在“琢磨”阶段。4D电影以前一直是娱乐场所的项目,通常是搭着科教机构、游艺场所的台。北京天文馆就可以让参观者戴上眼镜去探索太空,北京电影博物馆也有一些专门的影厅。

  从总体上说,在大众眼里这还是种新奇的消费。人们通常说《怪物史莱克》是3D动画,是讲它在制作过程中是使用的3D技术,要达到3D视觉效果也得配戴特殊眼镜。3D影院开辟还比较简单,只要是三维制作的电影,特殊的放映机都能达到要求。4D立体电影则必须是3D制作,播放条件除了上述要求,还要加上观众的触感、嗅觉等附加设置。比如4D椅子要有机械装置,影片中飞机火车经过时观众脚底会产生震动,还要附加喷香喷雾等各类效果,让观众产生身临其境的感觉。

  作为产业,一定要考虑到市场下游,如果中国只有两座4D影院,那你怎么弄?

 

 

借鉴国外4D内容制作

  其实中国动漫最缺的就是成功的商业模式,希望沈阳这个基地可以为中国奉献成功的案例。从它操作上看主要是做“中间加工”,这涉及版权问题,相应的成本也因此增加。他们也要明白,并不是有4D观众就会追捧,很多题材是不适合四维制作的,本来需要安静欣赏的动画你把它弄得一惊一乍的,会适得其反。这方面,国外一直在想新点子,美国的4D电影院努力在营造一种“沉浸感”,就是在播放的4D动画里面穿插有真人表演、真场景,当跳到4D效果时,影院会提醒你把4D眼镜戴上。因为从人体承受力看,这类电影偶尔看看还行,电影院也不会老放这种电影。所以一定要找准它的市场需求。

 

 

产业规模1000亿不可能

  如果说是加上4D在各行业投入的成本规模,那还有可能,如果说是效益要达到这个数字,不太可能。4D技术的推广要借助当下相关的各个行业,比如4D电影要借助当下的院线设施,而目前还没有成熟的4D影院,更何况中国整个电影产业一年大概也就100亿元的盈利,图书出版行业的盈利规模还不如电影,这几大类加起来都不可能达到这种盈利规模。作为“第一个吃螃蟹的人”,4D技术的推广前景还有待市场考验。

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Tue,26 Feb 2008 06:41:19 CST 0
<![CDATA[动漫设计大师国际论坛]]> .html
 
组织机构

主办单位:
文博会组委会办公室
北京文化创意产业促进中心

 


协办单位:
北京市教育工作委员会
北京市十大文化创意产业集聚区

承办单位:
北京创意新业科技发展有限公司
IDD国际动画教育
 
联系方式


北京市文化创意产业促进中心
电话:64081143
传真:64081132
手机:13488857271
邮件:yty@bjci.gov.cn

北京创意新业科技发展有限公司
电话:68883319
传真:68883303
邮件:

yuechen@pku.org.cn

IDD国际动画教育
电话:58690285
传真:58699107-816
手机:13810098146
邮件:
shanh@idigdesign.cn
 
论坛介绍


时间:
2007年11月9日 (星期五) 13:00—18:00
地点:北京国际饭店 彩虹厅
规模:150 — 200 人 凭邀请函入场
  本论坛力邀获得奥斯卡视觉特效奖的视效大师Eric Armstrong先生、工业光魔元老Geoff Campbell先生,加拿大Sheridan动画学院教育专家Robin King教授,举办有关国际动画与视觉特效以及国际动画教育发展现状的交流盛会。
  参与者将一睹国际一流数字艺术家教育家的风采,了解当今最前沿动画发展趋势和技术水平,与炙手可热的奥斯卡特效获奖大师面对面。
主要活动:
  主题演讲、圆桌论坛、奥斯卡大师高校行等
与会嘉宾:
  有关部委、北京市、各集聚区政府领导,行业专家学者,企业代表,媒体

 
专家介绍

Geoff Campbell

Eric Armstrong

Robin King

John Stadler
 
 
文字直播
• 14:00主持人

  各位来宾下午好,欢迎参加本次动漫设计大师国际论坛,首先让我来介绍一下出席本次论坛的嘉宾。今天出席论坛的国外嘉宾有:加拿大谢尔丹学院创始人 罗宾·金教授;工业光魔高级总监杰夫·坎贝尔先生;艺电体育公司动画总监、2002年奥斯卡动画短片奖得主艾瑞克·阿姆斯特朗先生;

  出席论坛的国内嘉宾有:北京市新闻出版局副局长庞微;北京市文化创意产业促进中心主任杨淦;北京市文化创意产业促进中心主任助理常泽鲲;以及全国各相关大学院系负责人、各区县、各集聚区的相关负责人。

  让我们对他们的到来表示热烈的欢迎和衷心的感谢!

  我是本次论坛的主持人北京师范大学艺术与传媒学院肖永亮

• 14:10主持人

  在正式开始论坛之前,请允许我代表主办方就会场事务进行说明。首先请大家在会场期间保持安静,关闭手机或设置为静音。其次请大家在专家做投影演示时不要拍照。因为根据专家所在公司的要求,所有的影像资料仅作为观摩使用,不能够用相机、手机等任何摄影设备复制。第三,如有报道或者其他用户需要有关可公开的影像资料,请和媒体接待处联系。

  首先让我们欢迎北京市文化创意产业促进中心主任杨淦致词。

• 14:15杨淦主任致词

  各位来宾、朋友们,女士们、先生们:

  大家下午好!今天由市文化创意产业促进中心主办的“动漫设计大师国际论坛”在这里隆重举行,首先我谨代表市文化创意产业促进中心对论坛的顺利召开表示衷心的祝贺,对远道而来的艾瑞克·阿姆斯特朗,杰夫·坎贝尔,罗宾·金等国际友人的光临表示热烈的欢迎,同时也对关心、支持和推动北京动漫产业发展的各界朋友表示感谢。……

• 14:20主持人

  感谢杨主任的精彩致词,下面我们进入主题演讲部分。首先我们有请来自加拿大的Robin King教授。King教授是加拿大Sheridan(谢尔丹)学院计算机动画项目创始人、动画教育家、数字产业专家。King教授是动画设计行业届的先行者,是北美最早一批从事动画设计工作和教育的专家。为感谢他对北美动画设计行业的贡献,加拿大新媒体协会于2001年授予King教授“新媒体终身成就奖”。King教授曾担任加拿大、新西兰、西班牙、新加坡、台湾、香港等十几个国家和地区政府部门的顾问,退休之后一直关心中国大陆动画设计行业的发展,担任过深圳政府顾问,并在北京、上海、武汉等地为数千名有志动画设计行业的教师、学生、企业技术人员授业解惑。今天我们将非常高兴地聆听King教授就“影视制作中的创造力”做主题演讲。

• 14:22 King教授“影视制作中的创造力”主题演讲。
  大家好!非常荣幸今天能有这个机会和大家共同探讨有关“未来几年中国在动画和数字媒体教育方面将面临的挑战”(原文链接)
• 14:55主持人

  感谢King教授的精彩演讲,就动画设计行业中最难以协调的创意和技术做了精彩的分析。我们看好莱坞大片,往往有个公司名字经常出现在片头,它就是好莱坞的大腕乔治·卢卡斯(George Lucas)投资的,全球最著名,好莱坞历史最悠久的影视特效公司工业光魔(Industrial Light & Magic)。工业光魔自1977年成立至今,已经拿到了15座奥斯卡的小金人。今天的论坛,我们有幸邀请到工业光魔公司的高级建模总监,指导过《加勒比海盗》、《变相怪杰》、《星战前传2》、《侏罗纪公园》等我们耳熟能详的大片的特效制作人Geoff Campbell先生。Geoff是首次来到中国,而《加勒比海盗3》中也首次把来自中国香港的周润发请上了海盗船。Geoff是凭借《加勒比海盗2:聚魂棺》中海贼王Dave Johns(戴夫·琼斯)获得2006年奥斯卡的特效奖。也使得投资高达2.26亿美元的《海盗2》在全球总票房超过10.6亿美元。Dave Johns这个海贼王,也和《金刚》中的大猩猩、《指环王》中的咕噜一样青史留名。今天的论坛,我们就有请Goeff以海贼王为例,就“创意在角色发展中的典型案例”进行深入精辟的分析。

• 15:00 Geoff先生“创意在角色发展中的典型案例”主题演讲
  接下来我将以海贼王为例,分析创意在角色发展中的作用。请大家看大屏幕,观看《加勒比海盗2:聚魂棺》中海贼王Dave Johns(戴夫·琼斯)的建模案例。
• 15:35主持人
  感谢Geoff先生的精彩演讲,让我们看到了影视特效背后许多不为人知的故事。好,现在请大家稍事休息,在门外品尝茶点。我们4点钟继续进行下半场的内容,由2002年奥斯卡最佳短片奖得主Eric Armstrong进行精彩的发言。
• 16:00主持人
  请各位来宾就座,我们的论坛继续进行下一项主题演讲。本次大师论坛,还很荣幸邀请到另一位奥斯卡大师。他就是来自加拿大的Eric Armstrong先生。Eric目前是全球最大的游戏公司艺电(Electronic Arts)体育公司的动画总监。在加入艺电体育公司之前,Eric是Geoff所在的工业光魔最大的竞争对手索尼影像公司(Sony Pictures Imageworks)的动画导演。在索尼影像的8年里,Eric创作了包括中国观众在内的人们喜爱的大片,其中有《精灵鼠小弟2》、《哈利·波特之魔法石》。Eric还凭着精湛的技艺,历时1年半创作的五分钟短片“Chubb Chubbs(金刚小鸡)”获得2002年奥斯卡最佳动画短篇奖。今天我们就有请Eric就“从创意到奥斯卡”进行主题演讲。
• 16:05 Eric先生“从创意到奥斯卡”主题演讲
很高兴能来到中国,与大家进行动慢设计方面的交流,下面我将通过我的一些作品,分析创意与奥斯卡的关系(由于涉及版权问题,只提供讲稿幻灯片概要)原文链接
• 16:45主持人
  感谢Robin、Geoff和Eric为我们带来的精彩演讲。来自北美最高水平的大师给我们带来动画设计行业最先进的理念和大片后鲜为人知的精彩故事。文博会的主要任务之一就是交流和合作,主办方文化创意产业促进中心的目的和任务就是了解大家的问题,并为文化创意产业服务。因此让我们进入论坛的圆桌讨论环节,听听中国的声音和大师碰撞,让大师和特邀嘉宾一起和观众互动,就中国CG行业中的一些问题进行讨论。主题演讲直播到此结束,谢谢收看。
 
精彩图片

论坛直播现场

北美动漫设计专家

市文化创意产业促进中心领导会场就座

主持人北京师范大学艺术与传媒学院肖永亮

市文化创意产业促进中心主任杨淦致词

加拿大谢尔丹学院创始人罗宾·金教授演讲

工业光魔高级总监杰夫·坎贝尔先生演讲

艺电体育公司动画总监艾瑞克·阿姆斯特朗先生演讲

与会的国内外记者现场就坐

现场摄像人员正在工作

嘉宾与现场观众交流

外国专家回答观众提问

现场进入论坛的圆桌讨论环节

国内外嘉宾合影留念

现场观众座无虚席

北京文网现场直播
 
 
2007©版权所有 北京市文化创意产业领导小组办公室、北京市文化创意产业促进中心
网站承建:北京文网、千龙网
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Fri,11 Jan 2008 20:45:33 CST 0
<![CDATA[艺术与现实]]> .html

 

艺术与现实

2005级数字媒体设计展前言

 
艺术表达观念,艺术表现时空,艺术表示情感,艺术表彰生活。利用“线条、形状、空间、明暗、色彩、材质”这些简单的要素,运用“强调、平衡、节奏、对比、运动、和谐”等最基本的原理,我们去表达,我们去表现,我们去表示,我们去表彰。无论科学也好,艺术也罢,其共同的核心就是解决问题,解决生存问题,发展问题,物质和生活问题,审美和情感问题。我们的学习过程,就是锻炼找到问题解决方案的能力。我们庆幸我们生活在一个充满危机的时代,我们每天都有解决不完的问题。人类进入21世纪,面临六大危机:文明之间的冲突变成的价值危机,人与自然冲突转成的生态危机,人与社会冲突形成的人文危机,人与人之间冲突构成的道德危机,人的心灵冲突组成的精神危机,人与机器冲突造成的人机危机。危者,危险、风险、挑战也;机者,机会、机遇、机缘也;风险与机遇共存。我们的学院,就是要培养能够面对挑战,把握机会,解决问题的一代新人。
 
不知不觉,数字媒体专业第三届学生将要走出校门,面对社会。他们能否将自己学到的理念和技巧、艺术和技术转化为走向社会解决问题的能力,能否将艺术观念转化为艺术作品、文化产品,这是我们共同的期待。展出的作品,是数字媒体2005级全体同学的努力,也体现了他们的指导教师刘佳的一份辛勤,以及所有教过他们的任课老师的奉献。我衷心地希望他们学有成就,展出成功,激发创意,不断创新,成功创业。
 
肖永亮
二〇〇七年十二月十日
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Sun,06 Jan 2008 22:44:48 CST 0
<![CDATA[加强实验教学 培育创意阶层]]> .html 加强实验教学 培育创意阶层

肖永亮、侯琦婧

(北京师范大学艺术与传媒学院 数字媒体研究所,北京 100875

 

21世纪人们称之为创意时代、体验时代,是建立在上世纪信息时代的基础上,依托计算机平台、数字内容和新的媒介和艺术形态,展现出新世纪视听艺术的主流。数字内容和文化产业已成为我国下一步经济发展的主要方向,创意经济将是国民经济增长点的重心,我们的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,按照繁荣和发展社会主义先进文化与构建和谐社会的要求,促进弘扬中华民族文化,发展中国文化创意产业,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国文化产业的发展,储备新经济的复合型、实用性人才。

北京师范大学数字艺术实验教学中心依托北师大艺术与传媒学院影视、数字媒体、艺术设计、美术、音乐、舞蹈、书法等专业的优势,利用数字艺术实验教学中心先进的教学和实验设备,形成完整的数字艺术人才培养体系。借鉴纽约大学等国际先进学校相关专业的办学经验,结合我校和学院具体情况,探索建立一套有自己特色的教学和课程体系。在引进、借鉴国内外相关专业基础课程与研究成果的基础上,以富有前瞻性的眼光确立数字艺术科研、实验和实践的努力方向,为未来本院各专业的竞争力奠定基础。

实践证明,只有经过系统地学习与大量的实训,学生才能被培养成为既精通计算机技术又掌握艺术设计理念的交叉式、复合型人才;必须建立与理论教学有机结合,以能力培养为核心,分层次的实验教学体系,才符合数字艺术教育的客观规律。因此,我们积极创造条件,努力将该中心建成国家数字艺术重点实验室,以便能培养一批国际水平的学者和研究者、能制作出优秀的作品获得国际和国家级大奖,能发表有国际影响力的学术论文和著作,能孵化有国际知名度的品牌。

建立一个以数字内容为核心的、以数字技术为实力的,为提高学生现代化水准和核心竞争力的,与社会职业需求相吻合的,融合各门类艺术学科的资源共享数字艺术实验教学中心是我们努力的目标。学院以数字媒体研究所为依托,以具有领先优势的实验条件为平台,引领校内外数字艺术和文化创意的学术交流,尽快确立北师大在国内数字艺术研究与教学领域的领先位置。

 

 

 

一、        实验教学条件的建设进展

 

在教育部、北京市和北京师范大学的大力扶持和热情关怀下,艺术与传媒学院的数字艺术实验教学中心建设得到了飞速发展,实验设备与创作环境不断完善,教学效果越来越显著。数字化实验设备和专业实验室从无到有,从单科单项到多学科综合,从专业教学使用到资源共享多元开放,从亮点新专业到与传统艺术和传媒专业的激活拓展。目前,学院的数字艺术中心已建成了完备的设计、制作、包装和展播体系,配备了专业的数字化设备,总共投入固定资产接近二千万元。现有摄录导编全数字化操控的现代演播室,国际领先的数字录音棚,设计新颖的数字媒体教学实验教室,特技制作和后期合成系统,数字动画制作平台,网络媒体实验平台(蛋蛋网),数字图形图像工作平台,网络教学和实验管理系统,数字程控的北国剧场;又于去年底添置了一批先进的设备,组建了摆拍动画实验室,虚拟互动实验室,新媒体艺术设计工作室,音响效果实验室;正在着手建设传统艺术音乐和舞蹈数字化创作的一流的动作捕捉和运动控制实验室,舞台灯光和音响工程实验室等。经过一定数量的追加投入,可以使整个艺术与传媒学院的教学条件和科研水平上升到另一个台阶,学生的技术含金量和市场竞争力明显增强,资源共享和开发利用能力大幅度提升,达到国家和部委的重点实验室标准的条件更加成熟,对促进首都乃至国家的文化创意产业发展起到更关键的作用,也为北京师范大学取得更丰硕的产学研成果,产生更大的经济效益和更广泛深入的社会影响力。

 

 

 

二、         实验教学任务完成情况与实验教学改革

 

过去的几年,我们建立了一套与理论教学有机结合,以能力培养为核心要素,全方位分层次的实验教学体系,采取模块化方式,将人文科学、前沿技术分解到相关模块,培养学生成为全面人才;在课程体系方面,涵盖专业基础型实验、综合设计型实验、研究创新型实验等实验教学内容注重传统与现代的结合,与科研、工程和社会应用实践密切联系,融入科技创新和实验教学改革成果,实验项目不断开发改进,实验设备不断更新改造,实验教材不断创新改革,一切以有利于学生创新能力培养和自主训练为出发点。

2006年度,我们的实验教学走人了正轨,各个专业的主要课程的实验部分都安排了足够的课时。在注重实验课程的探索性与设计性的基础之上,实验教学体系综合建设了基础性实验、综合性实验和设计性实验三类实验项目,开发了包括高级非线性编辑、三维动画工程和新媒体设计等课程在内的多门实验课程,丰富了实验教学的内容。已经完成的实验教学任务有,照相技术,摄像技术,数字图像处理技术,动画技术,数字音频技术,互动介面设计,传媒受众分析等实验和实训。实验课程及实验环节参照国内外相关学科、专业的成功经验,将制作、操作和实践贯穿于整个教学环节,特别是数字媒体、影视、艺术设计、音乐、舞台编导等新的教学计划已经充实完善,教材的编写、教学方式方法的配套改进也在积极落实之中。

    实验中心从专业教学到公共素质教育,从艺术传媒到大众娱乐,从人才培养到促进文化创意产业发展,有很宽的辐射面和很大的伸展空间。近五年来,学生在实验教学环节所取得的学习效果和成果非常显著,许多学生实验课堂作品获得好评,并取得了如“中国学院奖”和“大学生电影节”等重大奖项和赛事的肯定。在智能化的管理模式下,学生们积极参与实验教学,对知识的理解更加透彻,实际动手操作能力均大大提高,能够做到对设备操作及运用熟练,并且可以独立完成规定项目。

 

实验教学的改革力图借助有限的资源实现学科之间深度互动、整合,并引进业界、国内外先进从业理念和教育教学模式,充分利用他们的专业人才资源,指导和参与实验中心的教学和管理工作,促进我们实验教学改革。努力改进教学方法与手段,重视实验技术研究,实验项目选择、实验方案设计有利于启迪学生科学思维和创新意识。改进实验教学方法,建立以学生为中心的实验教学模式,形成以自主式、合作式、研究式为主的学习方式。注重实验教学手段的先进性,引入现代技术,融合多种方式辅助实验教学;建立多元实验考核方法,统筹考核实验过程与实验结果,激发学生实验兴趣、创意灵感,提高实验能力、培养团队合作精神。

 

三、        实验教材建设

 

为提高教学水平,增强研究实力,奠定实验中心在数字艺术领域的重要位置,我院加强了专业教材建设。任课教师按照实训要求,根据业界实用人才标准,随着知识更新的步伐,不断改进充实各门实验课程的讲义,大多数教师还参与编写了相关实用教材,例如:机械工业出版社出版的动漫游戏系列教材,电子工业出版社出版的数字媒体学院丛书和游戏学院经典书丛等十多本,填补了国内该类教材的空白。

 

四、         实验室管理体制与运营管理机制改革

 

管理体制:教学中心管理体制实施校、院级管理,资源共享,使用效益高;实验教学中心主任负责制,中心教育教学资源统筹调配等。

运行机制实验教学中心采取开放运行,保障措施落实得力,中心运行良好;管理制度规范化、人性化,以学生为本;实验教学评价办法科学合理,鼓励教师积极投入和改革创新;实验教学运行经费投入制度化。

管理手段:数字艺术实验教学中心在建设起步期,就重视对规章制度和管理方法的建立和完善,逐步完成了制定完整的中心管理规则,实现实验教学中心主任负责制,逐层责任到人,定期检查,公布学期和年度总结报告,设备和教学管理双管齐下。必要的管理规则、安全制度、防火制度、卫生制度等张贴上墙,实验中心手册人手一套,签字认可。设备使用建立电子登记卡。所有管理可实现网上数字化录入、更新,自动通告等。

 

 

五、